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世界報(bào)道:手游市場(chǎng)首次出現(xiàn)下滑,最大對(duì)手居然是它?

文章來(lái)源:雷科技  發(fā)布時(shí)間: 2023-02-16 15:13:52  責(zé)任編輯:cfenews.com
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隨著智能手機(jī)的性能和普及性不斷變高,手機(jī)游戲的種類(lèi)和數(shù)量也越來(lái)越多,如今我們能看到不少用戶(hù)在各種地方用手機(jī)玩游戲,也能在各種新聞平臺(tái)上看到不少玩家瘋狂氪金只為抽出自己喜愛(ài)的角色。甚至有不少之前專(zhuān)做主機(jī)游戲的廠商也選擇下場(chǎng)撈一杯羹,可見(jiàn)整個(gè)手游市場(chǎng)是十分欣欣向榮的。

圖源veer.com 圖片已獲取授權(quán)

手游市場(chǎng)的發(fā)展和表現(xiàn)都是遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出我們預(yù)期的,但根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的最新報(bào)告顯示,2022年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模出現(xiàn)近年來(lái)的首次負(fù)增長(zhǎng),市場(chǎng)規(guī)模同比下降10.3%至5945.2億元。


(資料圖片僅供參考)

圖源伽馬數(shù)據(jù)

報(bào)告中還指出全球頭部移動(dòng)游戲市場(chǎng)出現(xiàn)了不同程度的縮減,各重要市場(chǎng)流水TOP100榜單中新品數(shù)量及年度流水普遍較往年出現(xiàn)明顯下降,尤其是在海外市場(chǎng),國(guó)產(chǎn)手游的銷(xiāo)售收入同比下滑了3.7%,正式推出高速增長(zhǎng)階段。

為何被無(wú)數(shù)廠商寄以厚望的手游市場(chǎng)會(huì)在2022年突遇“山體滑坡”呢?未來(lái)的手游市場(chǎng)還會(huì)像以前那樣人均賺得盆滿(mǎn)缽滿(mǎn)嗎?

手游市場(chǎng)優(yōu)勢(shì)不再?

可能有些讀者不清楚如今手游市場(chǎng)到底是怎么一個(gè)情況,在這里小雷先簡(jiǎn)單給大家總結(jié)一下。根據(jù)中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)公布的《2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)來(lái)看,我國(guó)在2022年的游戲市場(chǎng)總收入為2658億元,其中手游就占到了72.61%,實(shí)際收入為1930.58億元。

相比之下,像什么主機(jī)游戲、客戶(hù)端游戲以及網(wǎng)頁(yè)游戲帶來(lái)的營(yíng)收就顯得比較小氣了。其實(shí)簡(jiǎn)單想想也能理解,畢竟手游相比起端游和主機(jī)游戲有著不少優(yōu)勢(shì),例如更低的使用成本、更簡(jiǎn)單的操作以及更多的使用場(chǎng)景,再加上手游廠商們鋪天蓋地的宣傳,讓玩家們能夠更快到手游。

圖源原神官網(wǎng)

當(dāng)然根本原因是主流廠商的引導(dǎo),中國(guó)玩家主機(jī)持有量低,年輕時(shí)被爹媽管,幾乎沒(méi)有觸碰主機(jī)和端游的機(jī)會(huì),工作后又只能利用碎片時(shí)間,大多沒(méi)有長(zhǎng)時(shí)間坐在電腦前玩游戲的機(jī)會(huì),因此更多的玩家會(huì)愿意利用自己的碎片化時(shí)間去游玩手游。

但根據(jù)報(bào)告來(lái)看,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的銷(xiāo)售收入同比下滑了14%,用戶(hù)規(guī)模也同比下滑了0.23%,用戶(hù)增長(zhǎng)已經(jīng)出現(xiàn)了停滯。而且在海外市場(chǎng)的表現(xiàn)也出現(xiàn)了較為嚴(yán)重的下滑。說(shuō)明目前手游市場(chǎng)已經(jīng)逐漸轉(zhuǎn)為存量市場(chǎng),曾經(jīng)的“藍(lán)?!敝饾u變紅,隨便做款游戲就能大賺的環(huán)境已然不再,再加上疫情影響下全球主要游戲市場(chǎng)普遍低迷、人民幣匯率波動(dòng)較大以及海外競(jìng)爭(zhēng)明顯加劇等原因都注定整個(gè)游戲市場(chǎng)會(huì)受到波及。

圖源中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)

除了大環(huán)境的影響外,手游市場(chǎng)首次出現(xiàn)下滑也與產(chǎn)品本身分不開(kāi)聯(lián)系,在缺少爆款新品的2022年,游戲廠商的收入基本只能依靠自己的頭部產(chǎn)品,而那些新上線的游戲或許因?yàn)樾麄鞑坏轿唬蚴峭娣ㄟ^(guò)于重復(fù)得不到玩家的喜愛(ài),自然不會(huì)像之前那樣頻頻出現(xiàn)爆款手游并為廠商帶來(lái)豐厚的收入。

因此,中國(guó)手游產(chǎn)業(yè)需要不斷地推陳出新,只有提高游戲品質(zhì)和用戶(hù)體驗(yàn),才能在市場(chǎng)上保持競(jìng)爭(zhēng)力。

手游市場(chǎng)的敵人來(lái)了?

隨著90后和00后步入社會(huì),他們也開(kāi)始逐漸接觸到各種端游和主機(jī)游戲,而且端游相比于手游的玩家粘性會(huì)更大,我身邊就有不少手機(jī)上一款手游都沒(méi)有的朋友,詢(xún)其原因大多都表示手游的畫(huà)質(zhì)差、游戲性不強(qiáng)、屏幕尺寸太小不方便操作等。

圖源原神截圖

而且手游的普及也會(huì)多多少少擴(kuò)大端游/主機(jī)玩家的規(guī)模,就像之前的網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)市場(chǎng)一樣,剛開(kāi)始小白文也能受到很多讀者的歡迎和打賞,但隨著讀者們了解到更多的競(jìng)品后自然會(huì)出現(xiàn)審美疲勞,便紛紛選擇投奔端游或是主機(jī)游戲市場(chǎng)。

例外近些年游戲市場(chǎng)的監(jiān)管越來(lái)越嚴(yán)格,游戲送審需要從主題、設(shè)計(jì)、品質(zhì)、文化以及完整性五個(gè)方面進(jìn)行考核,其中一項(xiàng)不達(dá)標(biāo),游戲則無(wú)法通過(guò),失去機(jī)會(huì)。根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,2022年內(nèi)共有512款游戲獲得審批,是游戲版號(hào)最少的一年。

作為對(duì)比,2017年國(guó)產(chǎn)與進(jìn)口網(wǎng)絡(luò)游戲版號(hào)發(fā)放數(shù)量為9368個(gè);2018年為2064個(gè);到2019-2020年,版號(hào)數(shù)量則分別為1570個(gè)和1405個(gè);2021年游戲版號(hào)數(shù)量為755個(gè),呈現(xiàn)逐年遞減趨勢(shì)。唯一值得慶幸的是,在2022年的512個(gè)游戲版號(hào)中有384個(gè)是手游版號(hào),證明國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)仍有不小的潛力。

騰訊CEO馬化騰曾表示,從長(zhǎng)期看國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的版號(hào)肯定是處于越來(lái)越少的狀態(tài),不會(huì)像過(guò)去那么容易拿版號(hào),所以騰訊一定要聚焦精品,不要浪費(fèi)任何一個(gè)版號(hào)的機(jī)會(huì)。

除此之外,2022年的整個(gè)手游市場(chǎng)都出現(xiàn)了疲軟期,熱云數(shù)據(jù)顯示今年上半年手游買(mǎi)量市場(chǎng)投放產(chǎn)品數(shù)是近3年來(lái)的最低點(diǎn),加上用戶(hù)規(guī)模見(jiàn)頂,占據(jù)總?cè)丝诘?3%,即便是頭部公司也面臨著流量收緊,獲客難度增大的問(wèn)題。

同樣根據(jù)《2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》的數(shù)據(jù)來(lái)看,收入排名前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,原創(chuàng)IP游戲收入最高,特別是玄幻/魔幻題材,產(chǎn)品數(shù)量和流水收入中占比均保持第一。

圖源veer.com 圖片已獲取授權(quán)

總得來(lái)說(shuō)對(duì)于國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)來(lái)說(shuō),目前有三個(gè)問(wèn)題需要解決,一是如何在原本就緊張的游戲版號(hào)發(fā)放中拿到更多的版號(hào);二是提升自己的產(chǎn)品質(zhì)量,在面對(duì)越來(lái)越多玩家投奔主機(jī)端和PC端的當(dāng)下挽留住這部分群體;三則是盡可能地降低氪金對(duì)于游戲性的影響,雖說(shuō)大部分手游都是免費(fèi)游玩,但里面不少氪金活動(dòng)的價(jià)格遠(yuǎn)比一款3A大作貴出幾倍,且“0氪”玩家的游戲體驗(yàn)非常差,不想充錢(qián)就得拿更多的時(shí)間來(lái)彌補(bǔ),一來(lái)二去自然也有很多手游玩家會(huì)選擇脫坑。

因此對(duì)于進(jìn)入存量時(shí)代的手游市場(chǎng)來(lái)說(shuō),廠商們需要展開(kāi)精細(xì)化運(yùn)營(yíng),在游戲制作、發(fā)行、買(mǎi)量等各個(gè)環(huán)節(jié)上都要更加專(zhuān)業(yè)高效,只有提升了游戲的整體質(zhì)量,才能在未來(lái)保住更多的玩家。

在市場(chǎng)收入下降、規(guī)??s減、風(fēng)險(xiǎn)增大、進(jìn)入存量競(jìng)爭(zhēng)的前提下,游戲企業(yè)可能更趨向于對(duì)核心項(xiàng)目投入主要人才、技術(shù)、資金等資源,而不是嘗試、探索新品類(lèi)和新領(lǐng)域;當(dāng)然也可能趨向于長(zhǎng)期更新和運(yùn)營(yíng)已上線且被用戶(hù)認(rèn)可的游戲產(chǎn)品,并且更為謹(jǐn)慎地立項(xiàng)和研發(fā)新品。不過(guò)從長(zhǎng)遠(yuǎn)看來(lái),這兩方面趨勢(shì)都可能會(huì)影響市場(chǎng)的多樣性和創(chuàng)新性,進(jìn)而影響行業(yè)未來(lái)的健康發(fā)展,至于手游市場(chǎng)到底會(huì)如何發(fā)展就得看廠商如何去解決了。

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