在PC客戶端網(wǎng)游、手機(jī)游戲支撐起中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)之后,長(zhǎng)期處于灰色地帶的主機(jī)游戲也在時(shí)代變化中登上舞臺(tái)。三大游戲機(jī)廠商業(yè)務(wù)正式進(jìn)入國(guó)內(nèi),熱門游戲帶動(dòng)玩家群體急速擴(kuò)張,原先只屬于少數(shù)人的娛樂(lè),在2021年末增長(zhǎng)到了市場(chǎng)產(chǎn)值超140億元的龐大規(guī)模。
(圖源:任天堂)
用戶群體和銷售渠道的向上增長(zhǎng)帶來(lái)的不只有正面變化,更讓玩家難以像往年那樣購(gòu)買游戲和相關(guān)硬件產(chǎn)品。從小玩到大的阿天,這兩年不時(shí)為新款游戲機(jī)、新游戲上市時(shí)比往常更高更持久的溢價(jià)感到困惑,就算是單純購(gòu)買游戲手柄這樣原本供應(yīng)充足的配件,也不再容易。
(資料圖片)
Xbox精英手柄2代上市三年后,這款產(chǎn)品仍在主流渠道常常缺貨,當(dāng)微軟宣布將發(fā)售“青春版”時(shí),阿天認(rèn)為會(huì)有更加充足的供貨和更親民的定價(jià)。然而現(xiàn)實(shí)并不如愿——少了部分配件的青春版的確便宜了些許,但要是加上原版應(yīng)有的配件包,售價(jià)反而要比長(zhǎng)期缺貨的后者更貴。
在新一代游戲主機(jī)全球范圍內(nèi)遭遇供應(yīng)危機(jī)的同時(shí),究竟出現(xiàn)了哪些意料之外的變化,讓游戲手柄也變成了稀缺貨色?
對(duì)于Xbox精英手柄2代的缺貨和漲價(jià),玩家群體本來(lái)沒(méi)感到有多少意外。自從微軟推出這條售價(jià)接近半臺(tái)游戲主機(jī)的高端產(chǎn)品線,精英手柄就一直和高昂的售價(jià)以及稀缺性分不開(kāi)關(guān)系,反常的是產(chǎn)品上市三年,精英手柄并沒(méi)有如大多數(shù)人期待地逐步調(diào)低售價(jià),供貨量還愈發(fā)稀少。
(圖源:微軟)
不只是精英手柄,連普通版本的Xbox手柄也存在大量不合理的漲價(jià),2022年售價(jià)最高時(shí)有平臺(tái)以約700元銷售原價(jià)不到500元的產(chǎn)品,限量銷售的“20周年版”等特別版更是被渠道和黃牛炒上了天價(jià)。玩家甚至要等到有特殊配色的新版本發(fā)售,才能以官方售價(jià)買到游戲手柄。
要知道,早在2020年秋季Xbox Series X/S游戲主機(jī)上市時(shí),單獨(dú)銷售的手柄不僅不存在任何的缺貨問(wèn)題,售價(jià)還曾一度下探至400元出頭,相當(dāng)于上一代Xbox手柄在市面上流通的價(jià)格。短短的不到兩年時(shí)間,就從原本的公開(kāi)市場(chǎng)銷售產(chǎn)品,變成了二級(jí)市場(chǎng)奇貨可居的對(duì)象。
漲價(jià)源自供應(yīng)不足,普通版游戲手柄的供應(yīng)少得像限定版。Xbox硬件存在著全產(chǎn)品線供應(yīng)不足的情況,前段時(shí)間微軟中國(guó)甚至還舉辦過(guò)抽簽分發(fā)數(shù)十個(gè)Xbox Series X購(gòu)買資格的活動(dòng),沒(méi)錯(cuò),抽送的完全不是免費(fèi)游戲機(jī),僅僅是緊張到連廠商自營(yíng)渠道都難以滿足的購(gòu)機(jī)權(quán)利。
(圖源:京東)
始終沒(méi)能大規(guī)模擴(kuò)張的產(chǎn)能和高漲不斷的消費(fèi)者購(gòu)買熱情,使得這一代Xbox主機(jī)的頂配機(jī)型Xbox Series X,在全球范圍內(nèi)都無(wú)法解決供需平衡。根據(jù)微軟在今年年中的電話會(huì)議,零部件供應(yīng)、物流成本都影響了產(chǎn)品供應(yīng),匯率更是在消費(fèi)電子領(lǐng)域牽連著不少?gòu)S商利潤(rùn)空間。
Xbox Series S性能約為頂配版本一半水平,因供大于求而在國(guó)內(nèi)售價(jià)走低。手柄荒之下有消費(fèi)者“買櫝還珠”,取出標(biāo)配手柄后再以低價(jià)格出售實(shí)際上沒(méi)有使用需求的本體,令這款上市不到兩年的游戲機(jī)在二手交易平臺(tái)的價(jià)格,一度降至同定位前代產(chǎn)品水平。
游戲手柄屬于消耗品,長(zhǎng)時(shí)間游玩必定會(huì)導(dǎo)致?lián)p壞和替換需求,各類限定版本出現(xiàn)更是引出了收藏需求。對(duì)于玩家群體而言,那么得小心使用盡可能延長(zhǎng)使用壽命,要么就只能以不合理的代價(jià)購(gòu)入新手柄,或者是尋求價(jià)格低廉但體驗(yàn)得不到保障的第三方產(chǎn)品或是山寨手柄。
影響到Xbox主機(jī)和PC的Xbox手柄需求之外,任天堂Switch的市場(chǎng)需求顯得要更為主流。憑借著《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》過(guò)硬游戲素質(zhì)和較低上手門檻,以及《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》等產(chǎn)品出圈級(jí)別的影響力,任天堂后發(fā)制人在國(guó)內(nèi)吸引了大量新用戶。
(圖源:任天堂)
不同版本Switch主機(jī)均在國(guó)內(nèi)熱銷,帶動(dòng)了玩家添置第二套手柄或是購(gòu)入Pro手柄的需求。再加上國(guó)內(nèi)正式銷售的手柄產(chǎn)品可以連接不同地區(qū)版本Switch游玩,讓游戲手柄成了Switch主機(jī)本體之外最大的銷售品類之一,任天堂也有意愿在國(guó)內(nèi)推出更多顏色版本的手柄。
在Switch上市數(shù)年并推出了改款的OLED版產(chǎn)品之后,任天堂官方手柄的品質(zhì)問(wèn)題仍未得到根治。全球范圍內(nèi)都有用戶反饋,在一段時(shí)間使用后手柄搖桿會(huì)出現(xiàn)指令輸入錯(cuò)誤的現(xiàn)象,而且難以通過(guò)官方維修進(jìn)行解決,最好的辦法只有購(gòu)買新手柄,但較高的售價(jià)不被大多數(shù)人接受。
一面是官方手柄的品質(zhì)問(wèn)題和高售價(jià),另一邊則是Switch自上市以來(lái)的假貨泛濫。相對(duì)更高的售價(jià)促使玩家更早的尋求替代品,任天堂較微軟索尼更密集的特殊版本手柄配件攻勢(shì),也使得想要購(gòu)買這類限量產(chǎn)品的玩家數(shù)量和玩家熱情,比起實(shí)際供應(yīng)量高了許多。
(圖源:任天堂)
仿造Switch手柄的“門檻”,也較索尼PS和微軟Xbox來(lái)得更低。第三方硬件平臺(tái)已經(jīng)可以輕松模擬成官方版配件連接Switch主機(jī),不會(huì)像最近兩個(gè)世代的PS和Xbox手柄那樣,手柄和游戲機(jī)之間的連接和配對(duì)協(xié)議難以破解,假貨也必須要通過(guò)安裝上正版手柄主板才能正常使用。
極大的利潤(rùn)空間、更大的需求規(guī)模、更簡(jiǎn)單的仿造模式相疊加,非官方渠道銷售的Switch手柄成了假冒產(chǎn)品重災(zāi)區(qū)。再加上Switch于國(guó)內(nèi)成功吸引到了原本很少接觸游戲,對(duì)配件品質(zhì)缺乏明確概念,難以直觀分辨?zhèn)瘟赢a(chǎn)品的新消費(fèi)者群體,不法分子造假販假的氣焰變得更加囂張。
用價(jià)格相對(duì)更低廉的國(guó)產(chǎn)手柄做游戲機(jī)廠商官方產(chǎn)品的下位替代,是不少玩家和手柄廠商的共同愿景?,F(xiàn)階段的國(guó)產(chǎn)手柄已經(jīng)有了明顯起色,不僅走出了數(shù)個(gè)有知名度的品牌,還有推出與游戲機(jī)廠商正式合作的產(chǎn)品,但顯然還有很長(zhǎng)的一段路要走。
由于研發(fā)經(jīng)驗(yàn)、投入規(guī)模較游戲機(jī)廠商動(dòng)輒千萬(wàn)上億的研發(fā)成本有不小距離,國(guó)產(chǎn)手柄的主流產(chǎn)品很難在售價(jià)之外的手感、性能層面和他們正面競(jìng)爭(zhēng)。錯(cuò)位競(jìng)爭(zhēng)卻在悄然間興起,越來(lái)越多的產(chǎn)品開(kāi)始引入霍爾搖桿、微動(dòng)開(kāi)關(guān)按鈕、機(jī)械按鍵等規(guī)格,試圖以官方手柄沒(méi)有涉及的體驗(yàn)吸引用戶。
(圖源:北通)
如此高端化嘗試取得了一定成果,消費(fèi)者樂(lè)于見(jiàn)到只需要五六百塊,就能買到能更換面板、調(diào)整按鍵、更換多功能扳機(jī)、在不同設(shè)備之間靈活切換的“精英手柄”,而且在長(zhǎng)期使用后提供的手感和可靠性也與游戲機(jī)標(biāo)配產(chǎn)品有區(qū)別。不一樣的體驗(yàn),讓國(guó)產(chǎn)高端手柄找到了定位。
在十余家品牌入場(chǎng),一年數(shù)代的產(chǎn)品迭代速度遠(yuǎn)超游戲機(jī)廠商的影響下,國(guó)產(chǎn)手柄形成了有一定規(guī)模的玩家圈子。其中有些消費(fèi)者為尋找售價(jià)較游戲機(jī)官方手柄更低廉的產(chǎn)品而來(lái),有些則演變成了尋求功能有創(chuàng)新、性能有進(jìn)步產(chǎn)品的國(guó)產(chǎn)手柄愛(ài)好者群體,逐漸催生出特有文化。
延續(xù)多年的游戲機(jī)官方手柄低價(jià)平替,以及發(fā)掘出來(lái)的高端市場(chǎng)空間,讓國(guó)產(chǎn)游戲手柄的銷量隨整個(gè)市場(chǎng)一起增長(zhǎng)了許多,但還有根本性的問(wèn)題需要解決。產(chǎn)品功能形態(tài)大都是對(duì)游戲機(jī)廠商的效仿跟隨,沒(méi)有獨(dú)立開(kāi)辟出全新的功能理念,總體而言仍被限制在原有框架內(nèi)。
游戲手柄不再只是配件
市場(chǎng)規(guī)??焖僭鲩L(zhǎng),游戲機(jī)廠商和處于第三方位置的國(guó)產(chǎn)品牌也在變化,這讓我們關(guān)心起消費(fèi)者到底需要什么樣的游戲手柄。
最為核心的還是玩游戲過(guò)程中手柄可以給到的操作反饋,以及能否更加精準(zhǔn)舒適的進(jìn)行游戲指令輸入。這是人們?cè)敢赓?gòu)買游戲機(jī)廠商推出的官方手柄的最大原因,這些產(chǎn)品與游戲機(jī)本身的體驗(yàn)深度綁定,背后三大廠商多年來(lái)的經(jīng)驗(yàn)積累也是后來(lái)者短時(shí)間內(nèi)難以望其項(xiàng)背的要點(diǎn)。
接著還是售價(jià)和供應(yīng),電子游戲作為最流行的娛樂(lè)方式必然不可能伴隨著夸張售價(jià),應(yīng)當(dāng)以更加大眾化的面貌出現(xiàn)。因此無(wú)論當(dāng)?shù)叵M(fèi)能力何等水平,世界各地的玩家群體都對(duì)近兩年來(lái)的手柄價(jià)格變化感到厭惡,縱使供需關(guān)系發(fā)生變化,游戲手柄也不能變成高不可攀之物。
還有逐漸凸顯的個(gè)性化需求,無(wú)論索尼、微軟還是任天堂,都不做只服務(wù)于核心玩家群體的生意,都在以自己的方式將電子游戲推向大眾市場(chǎng)。而在游戲變得主流的時(shí)代,凸顯個(gè)性表達(dá)個(gè)人審美的手柄需求自然而然地出現(xiàn),這些聲音會(huì)驅(qū)使廠商在更多市場(chǎng)推出特別版產(chǎn)品。