女人久久久,最近更新中文字幕在线,成人国内精品久久久久影院vr,中文字幕亚洲综合久久综合,久久精品秘?一区二区三区美小说

原創(chuàng)生活

國內(nèi) 商業(yè) 滾動

基金 金融 股票

期貨金融

科技 行業(yè) 房產(chǎn)

銀行 公司 消費

生活滾動

保險 海外 觀察

財經(jīng) 生活 期貨

當(dāng)前位置:科技 >

每日短訊:Web3.0游戲是否還有未來?

文章來源:鈦媒體APP  發(fā)布時間: 2022-10-14 15:58:18  責(zé)任編輯:cfenews.com
+|-

當(dāng)前Web3.0領(lǐng)域已經(jīng)大規(guī)模減速。

對大多數(shù)投資者來說,Web3.0游戲是一個炒作噱頭,他們更關(guān)心投資回報,不那么在意真正交付給玩家的游戲產(chǎn)品,游戲的中長期運營也就失去了保障,今年以來的各種Web3.0游戲的遭遇證明了這一點。


(資料圖)

在本文中,您將了解Web3.0游戲是否能轉(zhuǎn)入健康發(fā)展的軌道?如何突破當(dāng)前的困難,實現(xiàn)更為長線的發(fā)展?未來可能的三種形態(tài)如何?本文由作者Javier Barnes發(fā)于deconstructoroffun blog,OM出海研究院編譯。

01web3.0游戲面臨的兩大挑戰(zhàn)

在筆者Javier Barnes看來,Web3.0游戲要從一個“噱頭”變成真正可持續(xù)發(fā)展的產(chǎn)品,需要直面兩大主要挑戰(zhàn)。

首先,大多數(shù)L1加密貨幣都不穩(wěn)定,“加密鯨魚”尤其如此,一旦它們產(chǎn)生大規(guī)模的價值波動,就有可能破壞構(gòu)建在它們之上的整個系統(tǒng)。

如今幾乎所有的Web3.0游戲都因不可控因素而處于虧損狀態(tài),玩家交易活動減少,吸引不了新用戶。短期內(nèi),這會直接影響同領(lǐng)域內(nèi)的其它公司,長期來看,則意味著游戲的底層生態(tài)系統(tǒng)不具備可持續(xù)發(fā)展的能力。

Web3.0游戲的玩家最關(guān)心游戲內(nèi)的資產(chǎn)價值,但當(dāng)整個鏈條都不穩(wěn)定的時候,恐慌會促使玩家集體退出游戲,那么,開發(fā)商要如何在L1加密貨幣資產(chǎn)價值下降的時候依舊維持玩家的興趣呢?

有一些優(yōu)化了的L1公鏈,為玩家降低了游戲費用,提高了驗證速度,穩(wěn)定了貨幣價值。

但它們存在兩個問題:其一,幾乎沒有大型Web3.0游戲在鏈上;其二,由于大多數(shù)“加密鯨魚”都依靠“非游戲”鏈積累資產(chǎn),轉(zhuǎn)移到新鏈上會涉及到復(fù)雜的橋接系統(tǒng),所以這類優(yōu)化了的L1公鏈也就缺失了高價值的“鯨魚”和眾多Web3游戲玩家。

第二大挑戰(zhàn)是大多數(shù)Web3.0玩家會根據(jù)他們的預(yù)期價值增長來選擇游戲,而只要這種情況仍存在,被市場選擇的“優(yōu)質(zhì)游戲”就是那些犧牲長線發(fā)展來換取短期增長的產(chǎn)品。

Javier Barnes認(rèn)為,以PvE為中心、游戲內(nèi)通貨膨脹、高準(zhǔn)入門檻等“(經(jīng)濟)問題”破壞了游戲長線發(fā)展,它們引發(fā)并加速了投機行為,為玩家提供了更高的短期(不可持續(xù))投資回報。

但它們恰好就是刺激Web3.0游戲快速發(fā)展的“催化劑”,所以設(shè)計者不能修復(fù)這些問題。

畢竟,一旦修復(fù),游戲?qū)ν婕叶跃褪チ宋Α?/p>

GameFi的代表產(chǎn)品之一「Axie infinity」就是如此,游戲設(shè)計本是長線的,但隨著游戲內(nèi)經(jīng)濟問題不斷出現(xiàn),收益不斷下降,引發(fā)大規(guī)模玩家和價值外流,仍留在游戲內(nèi)的玩家收益也受到影響,這導(dǎo)致游戲的日收入從均800萬美元跌至僅1萬美元,活躍賬戶從100萬峰值下降到5萬左右。

Source: nansen.ai

不過,由于還有巨大的價值凍結(jié)在游戲內(nèi),所以「Axie infinity」或許還能“卷土重來”。

但仍如果考慮發(fā)展的可持續(xù)性,游戲至少要擺脫之前的模式,擺脫消極的“Play to Earn”問題,通過更深層的機制升級和收集體系來促進游戲內(nèi)玩家的競爭。

02Web3.0游戲如何實現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展?

有些人可能會說,可以通過改革游戲內(nèi)經(jīng)濟體系和管理方式解決上述問題,比如,延長游戲內(nèi)玩家兌現(xiàn)的窗口時間,這樣的話,就算價值產(chǎn)生波動,玩家也不能隨意離開。再比如,添加可以限制潛在投機的通貨緊縮機制。

在Javier Barnes看來,這些解決方案都“治標(biāo)不治本”,因為它們都是在經(jīng)濟問題已經(jīng)暴露出之后,才做一些嘗試性的彌補,不能從源頭抑制“泡沫”的產(chǎn)生,也就不能留住玩家。

如果玩家進入游戲的主要目的是資產(chǎn)投機價值,那么游戲內(nèi)的經(jīng)濟設(shè)計、區(qū)塊鏈設(shè)計都不重要,泡沫一定會出現(xiàn)。

也就是說,Web3.0游戲可持續(xù)性問題的核心是無法滿足玩家對正和游戲的期望。不可能有一個大多數(shù)玩家僅僅通過游戲來“生錢”、“Play to Earn”的游戲,這筆錢必須來自某個地方。從經(jīng)濟角度來看,考慮到整個系統(tǒng),每個游戲最終都是負(fù)和的。

當(dāng)然,僅考慮“Play to Earn”模式的話,在某些游戲中,在特定條件下,對于特定玩家而言,它可以是正和的,比如「EVE Online」的“black market” 以及「魔獸世界」的“gold retailers”,但這只是大部分游戲經(jīng)濟和玩家群體中的次要(有時是寄生的)元素。

在這些含有“Play to Earn”內(nèi)容的游戲中,絕大多數(shù)玩家的花費都超過了他們的收益,他們也可以接受,因為他們不是為了單純的收益來到游戲中的,他們在付費買游戲體驗。

顯然,這不符合大多數(shù)Web3.0游戲玩家的期望。

所以,Javier Barnes認(rèn)為,Web3.0游戲要想可持續(xù)發(fā)展,就必須實現(xiàn)180°大反轉(zhuǎn):從一個“玩家來這里僅為賺錢”的游戲變成“玩家來這里花錢享樂”的游戲,這樣,即使資產(chǎn)價值下降,玩家也不會出售和放棄游戲,因為他們不會關(guān)心資產(chǎn)價值。

這樣的話,游戲可能會失去很多依附于Web3.0概念而產(chǎn)生的吸引力,面臨一群不同的受眾,那么,我們需要重新認(rèn)真評估Web3.0游戲這一新興市場的未來。

Javier Barnes的想法是:早期進入Web3.0游戲的玩家并不是真正的玩家,他們實際上是眾籌游戲開發(fā)的投資者,幫助開發(fā)團隊創(chuàng)建一個面向純游戲受眾的游戲,并從游戲未來的發(fā)展中獲利。

但這一想法仍然存在一些問題。

最大的問題是,由于缺乏監(jiān)管,這種投資活動容易助長虛假炒作等不良行為。其次,投資者不一定對游戲?qū)嶋H盈利能力感興趣,而只對游戲資產(chǎn)(代幣,NFT等)的價格變動感興趣,這意味著,當(dāng)這些資產(chǎn)價格上漲時,他們中的大多數(shù)人可能會傾銷,從而使價值崩潰。

所以,雖然理論上這個想法是可行的,但實際操作起來仍有很多問題,尤其是在當(dāng)前Web3.0缺乏相關(guān)市場監(jiān)管的情況下。

03Web3.0游戲未來的三種模式

Javier Barnes認(rèn)為,目前有三種游戲最有可能發(fā)展成下一波Web3.0游戲,并具備可持續(xù)性。第一種是博弈類游戲。

Poker、Slot和其他博弈類游戲已經(jīng)有了“Play to Earn”的前提,盡管眾所周知只有一小部分玩家能夠真正地“Earn”。對于大多數(shù)玩家來說,他們來到游戲中,主要還是為了獲得有趣和令人興奮的游戲體驗。

借助區(qū)塊鏈技術(shù),這些游戲可以更容易地集成復(fù)雜的RPG、升級、交易系統(tǒng),使它們比同類游戲更有趣,就是一些模擬賽馬或賽車游戲的靈感。當(dāng)然,問題在于,與其他Casino分支相比,這種游戲相對小眾且以“鯨魚”為導(dǎo)向,會更具爭議性,不過也更容易受到政府監(jiān)管。

但考慮到前文說到的“以游戲性為導(dǎo)向”的目標(biāo),這類游戲更容易成功。

第二種是UGC(Content Creators and Spenders),這或許會是類似Roblox或者TikTok這樣的平臺會在Web3.0領(lǐng)域的玩法。這里要說明的是,UGC是激發(fā)實際游戲內(nèi)付費訴求的內(nèi)容創(chuàng)建者(如Roblox開發(fā)者,TikTok內(nèi)容創(chuàng)建者),而不是充當(dāng)消費者和產(chǎn)品之間“中間人”的內(nèi)容提供者(如Axie的玩家、魔獸世界的金農(nóng)、虛擬世界的地主等)。

舉例而言,Roblox的UGC生成玩家想要玩并為之付費的內(nèi)容,TikToker使用戶希望在應(yīng)用中停留更長時間并產(chǎn)生廣告收入,而Axie的玩家只是將游戲資產(chǎn)出售給其他人,內(nèi)容均是游戲開發(fā)者提供的,玩家只不過是“提取”這一內(nèi)容。所以,對于產(chǎn)品/平臺來說,這種UGC本身就是重要資產(chǎn)。

那么問題就來了,創(chuàng)建這樣一個Web3.0平臺,比開發(fā)一款普通的游戲難度要高得多,主要難點并不在技術(shù),而是如何能讓用戶參與進來?畢竟這樣的平臺只有在擁有大量愿意消費內(nèi)容的用戶之后,才能為內(nèi)容創(chuàng)作者提供足夠的創(chuàng)作動力。

如果可以實現(xiàn),這將是一個“贏家通吃”的系統(tǒng),因為存在巨大的投資風(fēng)險,加上Web3.0有限的規(guī)模和較高的準(zhǔn)入門檻,所以不會出現(xiàn)很多同類競爭對手。

最后一種是“Play and Own”,玩家為游戲性而來,同時也擁有游戲資產(chǎn)。

簡而言之,“Play and Own”通過消除入門價格投機,避免價值泡沫,擺脫通貨膨脹經(jīng)濟,擺脫玩家對利潤的期望,而將資源交易作為游戲中的核心活動來激活用戶。

通過用戶對交易和所有權(quán)的強烈關(guān)注,激勵團隊合作,創(chuàng)建復(fù)雜的經(jīng)濟和社會結(jié)構(gòu),最終極大地促進玩家參與度,類似于「EVE Online」等游戲所做的。擁有一款與「EVE Online」具有相同復(fù)雜經(jīng)濟系統(tǒng)的游戲聽起來很棒,但很難復(fù)制,畢竟,二級市場的崩盤意味著大量游戲資源以低廉的價格流動,從而可能消除玩家投入游戲內(nèi)活動來獲取資源的需求。

還有一種案例是ImmutableX在「Gods Unchained」等游戲中的設(shè)計:在這款CCG游戲中,區(qū)塊鏈旨在增強收藏價值和卡片交易。這類似于「Magic: The Gathering or Warhammer」中的機制,玩家關(guān)心游戲,但也常交易游戲資產(chǎn),如賣掉舊的Space Wolves戰(zhàn)隊來獲得一只超棒的Carcharodons隊。

從玩家的角度看,這一形態(tài)的趣味性最高,且二級市場的崩潰不會對核心受眾造成太大影響。但仍具挑戰(zhàn)性,因為這些資產(chǎn)與實際價值密切相關(guān),這意味著它需要非常嚴(yán)密的監(jiān)控,它們比常規(guī)游戲更難管理。

04結(jié)語

也許最大的難題,還是當(dāng)前的Web3.0游戲受眾非常局限,且這部分玩家比較追逐短期收益,導(dǎo)致Web3游戲的基本面無法更好地實現(xiàn)增長,而價值波動又強化了這一問題。

所以,Javier Barnes對Web3游戲的未來整體是悲觀的,現(xiàn)存的問題到了未來極有可能仍是懸而未決的,游戲可能短期內(nèi)還是會以犧牲長線發(fā)展為代價促進短期增長。

關(guān)鍵詞: 魔獸世界 play web3 0

專題首頁|財金網(wǎng)首頁

原創(chuàng)
新聞

精彩
互動

獨家
觀察

京ICP備2021034106號-38   營業(yè)執(zhí)照公示信息  聯(lián)系我們:55 16 53 8 @qq.com  財金網(wǎng)  版權(quán)所有  cfenews.com