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每日短訊:Web3.0游戲是否還有未來?

文章來源:鈦媒體APP  發(fā)布時(shí)間: 2022-10-14 15:58:18  責(zé)任編輯:cfenews.com
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當(dāng)前Web3.0領(lǐng)域已經(jīng)大規(guī)模減速。

對大多數(shù)投資者來說,Web3.0游戲是一個(gè)炒作噱頭,他們更關(guān)心投資回報(bào),不那么在意真正交付給玩家的游戲產(chǎn)品,游戲的中長期運(yùn)營也就失去了保障,今年以來的各種Web3.0游戲的遭遇證明了這一點(diǎn)。


(資料圖)

在本文中,您將了解Web3.0游戲是否能轉(zhuǎn)入健康發(fā)展的軌道?如何突破當(dāng)前的困難,實(shí)現(xiàn)更為長線的發(fā)展?未來可能的三種形態(tài)如何?本文由作者Javier Barnes發(fā)于deconstructoroffun blog,OM出海研究院編譯。

01web3.0游戲面臨的兩大挑戰(zhàn)

在筆者Javier Barnes看來,Web3.0游戲要從一個(gè)“噱頭”變成真正可持續(xù)發(fā)展的產(chǎn)品,需要直面兩大主要挑戰(zhàn)。

首先,大多數(shù)L1加密貨幣都不穩(wěn)定,“加密鯨魚”尤其如此,一旦它們產(chǎn)生大規(guī)模的價(jià)值波動(dòng),就有可能破壞構(gòu)建在它們之上的整個(gè)系統(tǒng)。

如今幾乎所有的Web3.0游戲都因不可控因素而處于虧損狀態(tài),玩家交易活動(dòng)減少,吸引不了新用戶。短期內(nèi),這會(huì)直接影響同領(lǐng)域內(nèi)的其它公司,長期來看,則意味著游戲的底層生態(tài)系統(tǒng)不具備可持續(xù)發(fā)展的能力。

Web3.0游戲的玩家最關(guān)心游戲內(nèi)的資產(chǎn)價(jià)值,但當(dāng)整個(gè)鏈條都不穩(wěn)定的時(shí)候,恐慌會(huì)促使玩家集體退出游戲,那么,開發(fā)商要如何在L1加密貨幣資產(chǎn)價(jià)值下降的時(shí)候依舊維持玩家的興趣呢?

有一些優(yōu)化了的L1公鏈,為玩家降低了游戲費(fèi)用,提高了驗(yàn)證速度,穩(wěn)定了貨幣價(jià)值。

但它們存在兩個(gè)問題:其一,幾乎沒有大型Web3.0游戲在鏈上;其二,由于大多數(shù)“加密鯨魚”都依靠“非游戲”鏈積累資產(chǎn),轉(zhuǎn)移到新鏈上會(huì)涉及到復(fù)雜的橋接系統(tǒng),所以這類優(yōu)化了的L1公鏈也就缺失了高價(jià)值的“鯨魚”和眾多Web3游戲玩家。

第二大挑戰(zhàn)是大多數(shù)Web3.0玩家會(huì)根據(jù)他們的預(yù)期價(jià)值增長來選擇游戲,而只要這種情況仍存在,被市場選擇的“優(yōu)質(zhì)游戲”就是那些犧牲長線發(fā)展來換取短期增長的產(chǎn)品。

Javier Barnes認(rèn)為,以PvE為中心、游戲內(nèi)通貨膨脹、高準(zhǔn)入門檻等“(經(jīng)濟(jì))問題”破壞了游戲長線發(fā)展,它們引發(fā)并加速了投機(jī)行為,為玩家提供了更高的短期(不可持續(xù))投資回報(bào)。

但它們恰好就是刺激Web3.0游戲快速發(fā)展的“催化劑”,所以設(shè)計(jì)者不能修復(fù)這些問題。

畢竟,一旦修復(fù),游戲?qū)ν婕叶跃褪チ宋Α?/p>

GameFi的代表產(chǎn)品之一「Axie infinity」就是如此,游戲設(shè)計(jì)本是長線的,但隨著游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)問題不斷出現(xiàn),收益不斷下降,引發(fā)大規(guī)模玩家和價(jià)值外流,仍留在游戲內(nèi)的玩家收益也受到影響,這導(dǎo)致游戲的日收入從均800萬美元跌至僅1萬美元,活躍賬戶從100萬峰值下降到5萬左右。

Source: nansen.ai

不過,由于還有巨大的價(jià)值凍結(jié)在游戲內(nèi),所以「Axie infinity」或許還能“卷土重來”。

但仍如果考慮發(fā)展的可持續(xù)性,游戲至少要擺脫之前的模式,擺脫消極的“Play to Earn”問題,通過更深層的機(jī)制升級和收集體系來促進(jìn)游戲內(nèi)玩家的競爭。

02Web3.0游戲如何實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展?

有些人可能會(huì)說,可以通過改革游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)體系和管理方式解決上述問題,比如,延長游戲內(nèi)玩家兌現(xiàn)的窗口時(shí)間,這樣的話,就算價(jià)值產(chǎn)生波動(dòng),玩家也不能隨意離開。再比如,添加可以限制潛在投機(jī)的通貨緊縮機(jī)制。

在Javier Barnes看來,這些解決方案都“治標(biāo)不治本”,因?yàn)樗鼈兌际窃诮?jīng)濟(jì)問題已經(jīng)暴露出之后,才做一些嘗試性的彌補(bǔ),不能從源頭抑制“泡沫”的產(chǎn)生,也就不能留住玩家。

如果玩家進(jìn)入游戲的主要目的是資產(chǎn)投機(jī)價(jià)值,那么游戲內(nèi)的經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)、區(qū)塊鏈設(shè)計(jì)都不重要,泡沫一定會(huì)出現(xiàn)。

也就是說,Web3.0游戲可持續(xù)性問題的核心是無法滿足玩家對正和游戲的期望。不可能有一個(gè)大多數(shù)玩家僅僅通過游戲來“生錢”、“Play to Earn”的游戲,這筆錢必須來自某個(gè)地方。從經(jīng)濟(jì)角度來看,考慮到整個(gè)系統(tǒng),每個(gè)游戲最終都是負(fù)和的。

當(dāng)然,僅考慮“Play to Earn”模式的話,在某些游戲中,在特定條件下,對于特定玩家而言,它可以是正和的,比如「EVE Online」的“black market” 以及「魔獸世界」的“gold retailers”,但這只是大部分游戲經(jīng)濟(jì)和玩家群體中的次要(有時(shí)是寄生的)元素。

在這些含有“Play to Earn”內(nèi)容的游戲中,絕大多數(shù)玩家的花費(fèi)都超過了他們的收益,他們也可以接受,因?yàn)樗麄儾皇菫榱藛渭兊氖找鎭淼接螒蛑械?,他們在付費(fèi)買游戲體驗(yàn)。

顯然,這不符合大多數(shù)Web3.0游戲玩家的期望。

所以,Javier Barnes認(rèn)為,Web3.0游戲要想可持續(xù)發(fā)展,就必須實(shí)現(xiàn)180°大反轉(zhuǎn):從一個(gè)“玩家來這里僅為賺錢”的游戲變成“玩家來這里花錢享樂”的游戲,這樣,即使資產(chǎn)價(jià)值下降,玩家也不會(huì)出售和放棄游戲,因?yàn)樗麄儾粫?huì)關(guān)心資產(chǎn)價(jià)值。

這樣的話,游戲可能會(huì)失去很多依附于Web3.0概念而產(chǎn)生的吸引力,面臨一群不同的受眾,那么,我們需要重新認(rèn)真評估Web3.0游戲這一新興市場的未來。

Javier Barnes的想法是:早期進(jìn)入Web3.0游戲的玩家并不是真正的玩家,他們實(shí)際上是眾籌游戲開發(fā)的投資者,幫助開發(fā)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)建一個(gè)面向純游戲受眾的游戲,并從游戲未來的發(fā)展中獲利。

但這一想法仍然存在一些問題。

最大的問題是,由于缺乏監(jiān)管,這種投資活動(dòng)容易助長虛假炒作等不良行為。其次,投資者不一定對游戲?qū)嶋H盈利能力感興趣,而只對游戲資產(chǎn)(代幣,NFT等)的價(jià)格變動(dòng)感興趣,這意味著,當(dāng)這些資產(chǎn)價(jià)格上漲時(shí),他們中的大多數(shù)人可能會(huì)傾銷,從而使價(jià)值崩潰。

所以,雖然理論上這個(gè)想法是可行的,但實(shí)際操作起來仍有很多問題,尤其是在當(dāng)前Web3.0缺乏相關(guān)市場監(jiān)管的情況下。

03Web3.0游戲未來的三種模式

Javier Barnes認(rèn)為,目前有三種游戲最有可能發(fā)展成下一波Web3.0游戲,并具備可持續(xù)性。第一種是博弈類游戲。

Poker、Slot和其他博弈類游戲已經(jīng)有了“Play to Earn”的前提,盡管眾所周知只有一小部分玩家能夠真正地“Earn”。對于大多數(shù)玩家來說,他們來到游戲中,主要還是為了獲得有趣和令人興奮的游戲體驗(yàn)。

借助區(qū)塊鏈技術(shù),這些游戲可以更容易地集成復(fù)雜的RPG、升級、交易系統(tǒng),使它們比同類游戲更有趣,就是一些模擬賽馬或賽車游戲的靈感。當(dāng)然,問題在于,與其他Casino分支相比,這種游戲相對小眾且以“鯨魚”為導(dǎo)向,會(huì)更具爭議性,不過也更容易受到政府監(jiān)管。

但考慮到前文說到的“以游戲性為導(dǎo)向”的目標(biāo),這類游戲更容易成功。

第二種是UGC(Content Creators and Spenders),這或許會(huì)是類似Roblox或者TikTok這樣的平臺(tái)會(huì)在Web3.0領(lǐng)域的玩法。這里要說明的是,UGC是激發(fā)實(shí)際游戲內(nèi)付費(fèi)訴求的內(nèi)容創(chuàng)建者(如Roblox開發(fā)者,TikTok內(nèi)容創(chuàng)建者),而不是充當(dāng)消費(fèi)者和產(chǎn)品之間“中間人”的內(nèi)容提供者(如Axie的玩家、魔獸世界的金農(nóng)、虛擬世界的地主等)。

舉例而言,Roblox的UGC生成玩家想要玩并為之付費(fèi)的內(nèi)容,TikToker使用戶希望在應(yīng)用中停留更長時(shí)間并產(chǎn)生廣告收入,而Axie的玩家只是將游戲資產(chǎn)出售給其他人,內(nèi)容均是游戲開發(fā)者提供的,玩家只不過是“提取”這一內(nèi)容。所以,對于產(chǎn)品/平臺(tái)來說,這種UGC本身就是重要資產(chǎn)。

那么問題就來了,創(chuàng)建這樣一個(gè)Web3.0平臺(tái),比開發(fā)一款普通的游戲難度要高得多,主要難點(diǎn)并不在技術(shù),而是如何能讓用戶參與進(jìn)來?畢竟這樣的平臺(tái)只有在擁有大量愿意消費(fèi)內(nèi)容的用戶之后,才能為內(nèi)容創(chuàng)作者提供足夠的創(chuàng)作動(dòng)力。

如果可以實(shí)現(xiàn),這將是一個(gè)“贏家通吃”的系統(tǒng),因?yàn)榇嬖诰薮蟮耐顿Y風(fēng)險(xiǎn),加上Web3.0有限的規(guī)模和較高的準(zhǔn)入門檻,所以不會(huì)出現(xiàn)很多同類競爭對手。

最后一種是“Play and Own”,玩家為游戲性而來,同時(shí)也擁有游戲資產(chǎn)。

簡而言之,“Play and Own”通過消除入門價(jià)格投機(jī),避免價(jià)值泡沫,擺脫通貨膨脹經(jīng)濟(jì),擺脫玩家對利潤的期望,而將資源交易作為游戲中的核心活動(dòng)來激活用戶。

通過用戶對交易和所有權(quán)的強(qiáng)烈關(guān)注,激勵(lì)團(tuán)隊(duì)合作,創(chuàng)建復(fù)雜的經(jīng)濟(jì)和社會(huì)結(jié)構(gòu),最終極大地促進(jìn)玩家參與度,類似于「EVE Online」等游戲所做的。擁有一款與「EVE Online」具有相同復(fù)雜經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的游戲聽起來很棒,但很難復(fù)制,畢竟,二級市場的崩盤意味著大量游戲資源以低廉的價(jià)格流動(dòng),從而可能消除玩家投入游戲內(nèi)活動(dòng)來獲取資源的需求。

還有一種案例是ImmutableX在「Gods Unchained」等游戲中的設(shè)計(jì):在這款CCG游戲中,區(qū)塊鏈旨在增強(qiáng)收藏價(jià)值和卡片交易。這類似于「Magic: The Gathering or Warhammer」中的機(jī)制,玩家關(guān)心游戲,但也常交易游戲資產(chǎn),如賣掉舊的Space Wolves戰(zhàn)隊(duì)來獲得一只超棒的Carcharodons隊(duì)。

從玩家的角度看,這一形態(tài)的趣味性最高,且二級市場的崩潰不會(huì)對核心受眾造成太大影響。但仍具挑戰(zhàn)性,因?yàn)檫@些資產(chǎn)與實(shí)際價(jià)值密切相關(guān),這意味著它需要非常嚴(yán)密的監(jiān)控,它們比常規(guī)游戲更難管理。

04結(jié)語

也許最大的難題,還是當(dāng)前的Web3.0游戲受眾非常局限,且這部分玩家比較追逐短期收益,導(dǎo)致Web3游戲的基本面無法更好地實(shí)現(xiàn)增長,而價(jià)值波動(dòng)又強(qiáng)化了這一問題。

所以,Javier Barnes對Web3游戲的未來整體是悲觀的,現(xiàn)存的問題到了未來極有可能仍是懸而未決的,游戲可能短期內(nèi)還是會(huì)以犧牲長線發(fā)展為代價(jià)促進(jìn)短期增長。

關(guān)鍵詞: 魔獸世界 play web3 0

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