(資料圖片僅供參考)
DataEye研究院了解到,此前處于“灰度測試”的視頻號信息流競價,目前已全量開放。這距離視頻號首接信息流廣告(7月)過去了3個多月。
而微信搜索廣告今年11月也已全量開放。
換句話說,微信及視頻號商業(yè)化近期正在快速推進。
全新的流量,或許能給游戲獲量帶來新的機遇。
具體什么情況?到底如何解讀?如何搶抓機會?有哪些坑?
三七、網易、靈犀(阿里)、豪騰等已入局廠商,怎么做的?
今天DataEye研究院全面解讀:微信視頻號全量開放信息流競價廣告。
為表客觀,本文會嚴格區(qū)分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己觀點為主。
視頻號全量開放信息流競價廣告,此前已全量開放搜索廣告
【事實&數據】
DataEye研究院從騰訊廣告了解到,此前處于“灰度測試”的視頻號信息流競價,目前已全量開放。視頻號上的信息流廣告,全流量正常分發(fā),而不再“限流”。
DataEye獲取的樣本數據顯示,最近30天,已抓取視頻號相關素材4000組(均為視頻素材),關聯(lián)超過7萬條計劃數。這其中來自游戲APP的素材僅700余組,其余為小游戲(主要是微信小程序游戲)。
參與投放的,包括網易的《暗黑破壞神:不朽》《夢幻西游網頁版》,三七的《小小蟻國》、靈犀互娛的《三國志·戰(zhàn)略版》,還包括一些傳奇游戲,如《美杜莎傳奇》《鴻蒙超變》《傳奇1.76懷舊版》,以及一些小游戲如《咸魚之王》《我是大東家》《艾琳詩篇》《永恒起源》微信小游戲版。
11月16日,騰訊發(fā)布的Q3財報中,對視頻號廣告的表述如下:
在第三季,我們積極適應新的行業(yè)范式而進行的調整初見成效。我們在視頻號中推出信息流廣告。 廣告主對視頻號信息流廣告需求強勁,尤其是快速消費品行業(yè)廣告主。視頻號廣告與我們現有廣告業(yè)務是互補的,并為我們帶來增量的廣告業(yè)務收入。 社交及其他廣告收入增長17%至人民幣189億元,此乃得益于有利的季節(jié)性因素、視頻號信息流廣告的初步變現以及我們不斷致力于完善定向技術。
騰訊總裁劉熾平透露視頻號廣告收入一直在快速增長,單季度收入有望在Q4超過10億元,而且這一增長沒有蠶食騰訊生態(tài)內其他業(yè)務的廣告收入?!爸劣跔I收來源,我認為一部分會來自于目前在其他短視頻平臺的投放,還有一部分來自于電商廣告?!?/p>
11月3日,微信廣告團隊官宣上線微信搜索結果廣告,并支持競價推廣模式。
【DataEye研究院觀點】
(一)以穩(wěn)為主的視頻號,進一步放開廣告流量,目標10個億,廣告主力并非游戲
此前,視頻號商業(yè)化推進以穩(wěn)為主,多項功能灰度測試,以至于整體數據表現并不出色,仍無法與市場上主流的短視頻平臺相比。
Q3財報中,騰訊對視頻號廣告的表述還是:“推出信息流廣告”、“初步變現”。對應的應該是“灰度測試”這一環(huán)節(jié)。所謂“灰度測試”是由于微信對流量比較謹慎的操作(畢竟流量太大,而WXG又比較在意產品體驗),限制視頻號信息流廣告的加載、分發(fā)。
但當下,“灰度測試”基本完成。進一步,視頻號上的信息流廣告,全流量正常分發(fā),而不再“限流”。
騰訊總裁劉熾平對“單季度收入有望在Q4超過10億元”顯然會是一個保守的估算,且并不算高(今年第三季度騰訊網絡廣告收入為214億元,抖音一個季度的廣告收入在400億左右)。
既然能這么公開表述,那么超過10億是大概率事件。而收入來源,劉熾平判斷為電商廣告。言下之意,直播帶貨廣告主是需求最旺盛的、投放最多的,而非游戲廣告主。
(二)參投游戲目前以小游戲為主,游戲APP還沒發(fā)力
具體到參投游戲,DataEye數據顯示,目前主要試水的包括這么幾類:
·天然適配微信流量體系的小游戲,占比約8成
·對流量比較渴求焦慮的賽道,如SLG、傳奇MMO
·對流量風向變化敏感的廣深游戲廠商,如三七
考慮到此前視頻號信息流廣告處于“灰度測試”,且主力是電商廣告主,再加上視頻號對廣告較為謹慎。
DataEye研究院判斷:視頻號對于游戲,特別是游戲APP仍是較大的流量機會,或是一塊處女地。
同時,DataEye研究院認為:這塊處女地流量挖掘,并不如字節(jié)系流量那么容易——它有獨特的平臺特性。
視頻號信息流廣告素材有什么特點?頭部游戲怎么做的?
【事實&數據】
DataEye數據顯示:近90天視頻號投放素材中,主要是傳奇、仙俠、武俠等題材游戲,其中傳奇題材占比超過45%。
DataEye研究院觀察了近30天騰訊廣告創(chuàng)意平臺曝光量TOP20的創(chuàng)意素材,并整理了相關素材吸引要素。數據顯示,“熱門玩法融合”要素占比最多,其次是“用戶選擇”“情懷感召”以及“明顯代言”。
目前曝光量較高的創(chuàng)意素材以“熱門玩法融合”為主,即以當下相對熱門的小游戲玩法,如拉環(huán)、闖關、塔防等元素為素材主要脈絡,融合產品相關的游戲元素,例如仙俠、喪尸等。這樣的創(chuàng)意素材保留了產品特點,又能通過相對簡單的游戲內容觸達更多視頻號的泛用戶群體。
根據DataEye研究院觀察發(fā)現,采用“熱門玩法融合”關鍵吸睛要素的產品多以微信小游戲為主,甚至成為主流創(chuàng)意類型。
另外,“用戶選擇”“情懷感召”以及“明顯代言”關鍵吸睛點,更重要是輸出產品核心內容,傳達產品特點,常用于傳奇、西游、模擬經營等游戲賽道。
【DataEye研究院觀點】
(一)視頻號信息流廣告特點觀察
1、以熟人社交環(huán)境為底色
視頻號與其他主流短視頻平臺相比,背靠騰訊微信使得視頻號的營銷環(huán)境具有相對不錯的優(yōu)勢。
一方面來看,是視頻號本質上是微信的功能,使得視頻號能夠完美匹配微信產品生態(tài),視頻號內容可以直接分享在公眾號、朋友圈、群聊以及私人會話等場景,讓視頻號的營銷場景更加多元,用戶接收內容途徑也變得更多。
另一方來看,視頻號背靠國民APP級別的微信,使得其營銷環(huán)境是以熟人社交作為底色。如此一來,視頻號的內容在傳播過程中更加自然、具有可信度,同時在熟人社交環(huán)境的背書下,打開效率、完播率也變得更高。
2、用戶池更廣闊、廣告免疫相對不嚴重
在用戶層面上,微信作為國民級APP,龐大的用戶基數是視頻號崛起的基礎。具體來看,視頻號憑借微信強的流量和社交屬性作為支撐,僅僅用時兩年,日活躍用戶已突破8億,甚至超過抖音、快手兩大主流平臺。
另外,微信所覆蓋的用戶群非常廣,使得視頻號更容易接觸到“銀發(fā)經濟人群”,即50后、60后、70后用戶。這部分用戶人群有幾個主要特征,一是短視頻使用時間更長;二是付費能力強,忠誠度高。
整體起來,視頻號用戶池相對于抖音、快手,用戶池子更加大闊,用戶基數更大。對于廣告內容的抵御性,也相對不算嚴重。
3、流量流轉沉淀鏈路較多
目前市場上的主流短視頻平臺的信息流廣告整體結構簡單,多以廣告主掛上鏈接,用戶點擊直接跳轉至游戲落地頁或小游戲。而視頻號在流量流轉路徑上更加豐富,除了傳統(tǒng)的跳轉之外,視頻號通過可導流到公眾號/公眾號圖文、企業(yè)微信、直播間等等。
基于微信自身的高滲透和強社交關系,視頻號在流量爭奪和私域層面上已經具備優(yōu)勢,而隨著微信生態(tài)內部的全鏈路打通,就能讓廣告主形成比較具體的矩陣式營銷,就能更有機會提升轉化效率,幫助產品/廠商實現有效增長。
(二)頭部廠商高效素材思路
1、4XSLG賽道產品思路
作為國內買量營銷層面的頭部大類,部分頭部SLG產品目前已經嘗試在視頻號渠道上投放信息廣告,比如阿里的《三國志·戰(zhàn)略版》和三七的《小小蟻國》。而在創(chuàng)意素材上,整體特點比較明顯。根據DataEye研究院觀察發(fā)現,目前在視頻號渠道投放的頭部SLG產品的近30天高效投放素材,其創(chuàng)意形式多以“類UGC短片”為主。
在內容層面上,創(chuàng)意素材重點以內容為核心進行輸出,例如《三國志·戰(zhàn)略版》會借助目前熱度較高的“世界杯”來闡述注重策略的核心游戲玩法,而《小小蟻國》則以科普內容的形式突出產品的特點。
整體來看,具有可讀性的內容配合口播型類UGC短片組成的創(chuàng)意素材,更能融入注重質量的視頻號內容生態(tài),使得在傳播推廣的過程中更加自然。
2、傳奇題材產品思路
DataEye數據顯示,近90天投放素材中,傳奇題材占比超過45%。整體來看,傳奇是目前視頻號上投放效果廣告較為強勢的題材。
事實上,傳奇品類的目標用戶群體大多數以35-45歲的中年男性為主,并且對傳奇IP有較為深刻的情感和認知。通過對傳奇品類產品的創(chuàng)意素材分析,該品類針對于視頻號渠道投放的創(chuàng)意素材主要以IP情懷元素為主,其大致可以分為兩個方向:
其一,復現經典游戲畫面和簡易的游戲玩法。對于用戶池子更大的視頻號渠道來說,傳奇品類主要以展現游戲內容為主要創(chuàng)意素材思路,通過復現經典傳奇馬賽克式畫面和簡單的打怪掉落裝備,整體創(chuàng)意素材構成簡單并直接產品核心,從而向渠道玩家展現出“傳奇式”的游戲玩法,期望吸引更多用戶形成關注并下載。
其二,情感文案直戳用戶內心。傳奇IP的目標用戶以35-45歲的中年男性為主,該群體大多數因為現實生活等多種元素漸漸少接觸到游戲。因此不少頭部產品以抒情文案配合傳奇游戲元素切入目標用戶群體。以投放頭部《美杜莎傳奇》為例,該產品在視頻號的高效素材TOP1就以經典傳奇游戲元素為主,并且在文案內容上強調“情懷”“兄弟情”,期望打動曾經被傳奇所吸引的用戶。
3、小游戲賽道產品思路
對比于手游APP,微信小游戲賽道是視頻號投放的主要類型。DataEye投放數據顯示,微信小游戲投放超過80%。由于視頻號基于微信范圍,因此微信小游戲在轉化鏈路上更短、更直接,以至于部分廠商的原生創(chuàng)意素材整體表現以簡單、直白為主。
以頭部產品豪騰《咸魚之王》來看,在視頻號渠道投放素材并沒有展示產品自身的游戲玩法,而是通過產品相關元素,融合市場上一些更具“熱點”的游戲玩法,形成新的創(chuàng)意素材,例如“闖關”“彈道折射”等。
事實上,這類型小游戲因為本身游戲玩法相對單一,因此在創(chuàng)意素材層面上呈現出更多“新鮮玩法”,并且內容豐富,期望通過視頻號用戶池子更大的優(yōu)勢,吸引更多輕度游戲玩家的關注。可是由于游戲本身不具備對應游戲內容,容易形成口碑的下滑。
4、頭部題材&廠商思路總結
通過對目前熱投題材及頭部廠商在視頻號渠道的創(chuàng)意素材思路進行拆解分析,其整體創(chuàng)意大致呈現出兩個方向:1強調內容,切合視頻號生態(tài);2呈現簡單、直白的游戲內容。
DataEye研究院認為,對比于其他主流媒體平臺、微信視頻號的娛樂屬性并不濃厚,而且整體生態(tài)比較追求內容質量,因此部分針對視頻號渠道的創(chuàng)意素材方向主更注重內容質量,以提高視頻的完播率為目的,才能有效吸引渠道用戶注重關注;
而另一個方向就是相對極致的“簡單”,考慮到視頻號用戶覆蓋面更廣,且有小游戲這一天然產品形態(tài)優(yōu)勢,所以針對視頻號投放的內容避免了過于復雜的游戲內容介紹,轉而以簡單的游戲內容進行展示,例如簡單的游戲通關、實錄等等,以快速觸達目標用戶。
整體來看,目前視頻號信息流廣告的創(chuàng)意素材整體呈現套路化、公式化,可是隨著視頻號商業(yè)化進程的持續(xù)深入,更具特點的視頻號信息流創(chuàng)意廣告的差異性或許會被不斷挖掘。
視頻號各項數據如何?信息流廣告開放,對游戲業(yè)有何意義?
(一)視頻號廣告能力觀察
一般而言,短視頻產品廣告能力,主要與四個變量相關:活躍用戶規(guī)模、人均使用時長、廣告加載率、分發(fā)邏輯及效率。
先放結論:視頻號確實在活躍用戶規(guī)模上有優(yōu)勢,但目前對其廣告效率,不宜期待過高。
【事實&數據】1、視頻號活躍用戶規(guī)模:
QuestMobile數據顯示,截止到2022年6月,微信視頻號月活規(guī)模突破8億,抖音為6.8億,快手3.9億。
【DataEye研究院觀點】
2、視頻號人均使用時長:
視燈研究院的報告數據中,2021年視頻號人均使用時長超35分鐘。
由于微信未公布過2022年上半年視頻號日均用戶時長,我們估計目前約在50分鐘左右,可能更低。
作為對比,抖音、快手日均使用時長一般認為在110-130分鐘之間(保守估計)。
3、廣告加載率
騰訊微信/視頻號,在產品端隸屬于騰訊WXG(微信事業(yè)群),往往秉持產品思維。而在廣告變現端隸屬于CDG(企業(yè)發(fā)展事業(yè)群)里的騰訊廣告,主要負責商業(yè)變現。
這種產品與商業(yè)化分開的內部管理模式,優(yōu)點是很大程度上保障了微信和視頻號的內容健康屬性,廣告往往不會太飽和,即廣告加載率不高(參考朋友圈廣告也不是特別多)。
但缺點是,商業(yè)化的推進受到一定產品考量的制約,這是否會影響素材起量、廣告分發(fā)效率?仍有待觀察。
4、分發(fā)邏輯及效率
抖音屬于純算法推薦,以用戶的標簽和關注列表,將更多相關性的內容輸送給目標用戶,用戶源源不斷地接受感興趣的內容,無論在完讀率和轉化率都有了保證。
視頻號基于社交+算法推薦,例如朋友點贊內容出現在用戶的推薦列表中。好處在于,游戲產品在好友的推薦下,能夠讓玩家產生“從眾心態(tài)”、可“被熟人種草安利”??墒莾热輼撕炁c玩家關聯(lián)性不一定高,無法避免因不感興趣被直接劃走。
總體來看是視頻號的分發(fā)效率,更復雜、更考驗“廣告投手”、素材,去有針對性地面對細分群體。
前期在廣告主都沒摸清規(guī)律的情況下,分發(fā)效率或低于抖快。但社交+算法推薦的分發(fā)潛力,未來的空間或是更巨大的。
基于以上觀察,視頻號開放信息流廣告對于游戲行業(yè)的意義,以下為【DataEye研究院觀點】。
(二)對于游戲獲量而言:多了獲量機遇,但起量規(guī)則復雜
1、多了一個獲取流量機遇,預計廣告中短期不會太飽和,但起量規(guī)則更復雜。
視頻號作為新崛起的短視頻平臺,有著更廣泛的活躍用戶,以及相對低的廣告加載率,無疑對游戲獲量的一大機遇。
不多贅述。
2、新的流量機遇,與抖、快邏輯有一定差異,且素材不透明,具備彎道超車可能。
微信視頻號的邏輯,仍是社交+內容+私域,且覆蓋人群更廣(能觸及銀發(fā)經濟)。
這與抖音的娛樂內容+數據的底層內容不同。因此可能素材創(chuàng)意不能用同一套,同時一些產品更具天然優(yōu)勢。具體而言,DataEye研究院認為,短期而言以下幾類游戲,可能首先吃到視頻號信息流廣告紅利:
·騰訊系游戲
·微信小游戲
·休閑益智類游戲
長期而言,一些依賴買量的品類/賽道,可能更需要重視視頻號流量增量:
·MMO賽道(如傳奇)
·SLG賽道
(三)對于騰訊而言:廣告業(yè)績或能持續(xù)改善,自身游戲發(fā)行迎來機遇
1、這個節(jié)點意味著騰訊視頻號的成熟,用戶時長足以支撐商業(yè)化
2、對于騰訊系的游戲營銷,是重大利好
哪個廠商的游戲,首先會大力拓展視頻號營銷呢?
無疑是騰訊自己。視頻號信息流廣告的開放,或讓騰訊體系“游戲X流量內循環(huán)”迎來了新動力、新引擎。過往,騰訊體系內游戲的營銷打法,有兩大基本特點:①依賴微信QQ渠道、②高度重視品牌。對于信息流效果廣告、效果型達人營銷,騰訊是陌生的。
縱觀騰訊這幾年的游戲營銷,也就天美的《重返帝國》同時品效并重。其它的如《英雄聯(lián)盟手游》《金鏟鏟之戰(zhàn)》《火影忍者》《暗區(qū)突圍》主要是IP+流量+品牌營銷的組合拳的成功。
另一關鍵因素在于:DataEye研究院了解到,騰訊系產品在外部信息流效果廣告投放有一定的限制。
視頻號全量開放信息流廣告,有望同時補齊騰訊信息流效果廣告、效果型達人營銷兩大短板。因此它的意義遠非給騰訊廣告業(yè)務帶來收入增量這么簡單。
3、或產生分流作用,廣告矩陣如何有機組合,考驗騰訊廣告能力
視頻號,騰訊系流量體系內,游戲的短視頻素材主要在微信朋友圈、公眾號圖文、騰訊視頻。視頻號的崛起,可能造成一定分流。
不過,根據DataEye研究院的觀察,朋友圈廣告更傾向于游戲(特別是休閑小游戲)海報類、動圖類廣告,或是直接展示玩法的短視頻。與視頻號以短視頻內容為主的廣告營銷方式有一定差距,因此這種分流情況預計影響不大。
與此同時,視頻號+朋友圈+公眾號+搜索廣告矩陣,如何有機組合,打出組合拳,或成為騰訊廣告的一大考點。
(四)對于流量格局而言:“一超多強”格局短、中期難改變
目前,大盤游戲素材量投放渠道方面,穿山甲聯(lián)盟“一超”,抖音、頭條、微信、快手、B站“多強”的買量平臺格局已經形成。
以視頻號目前較為穩(wěn)健的步伐來看,這一格局中、短期不會發(fā)生太大變化。
但長期而言,騰訊確實兌現了登上短視頻這艘巨輪的門票,這意味著如果不考慮穿山甲聯(lián)盟,抖、快之后,視頻號有望形成為游戲視頻素材投放的第三極。
關鍵詞: 游戲行業(yè)