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VR技術(shù)的前世今生

文章來(lái)源:BIM研習(xí)社  發(fā)布時(shí)間: 2019-02-15 13:02:51  責(zé)任編輯:cfenews.com
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1956年:Sensorama

1956 年,攝影師Morton Heilig發(fā)明了Sensorama,一款集成體感裝置的3D互動(dòng)終端,它集成3D顯示器、立體聲音箱、氣味發(fā)生器以及振動(dòng)座椅,用戶(hù)坐在上面能夠體驗(yàn) 到6部炫酷的短片,體驗(yàn)非常新潮。當(dāng)然,它看上去碩大無(wú)比,像是一臺(tái)醫(yī)療設(shè)備,無(wú)法成為主流的娛樂(lè)設(shè)施。

1961年:Headsight

1961年,Headsight問(wèn)世,是世界上第一款頭戴顯示器。它有飛歌公司研發(fā),融合CCTV監(jiān)視系統(tǒng)及頭部追蹤功能,但本質(zhì)上,它的主要目的是用于隱秘信息查看,而非娛樂(lè)設(shè)備。

1966年:GAF Viewmaster

這款GAF Viewmaster是最早的3D頭戴設(shè)備之一,通過(guò)內(nèi)置兩顆鏡片來(lái)觀賞幻燈片,具有一定的3D效果,但更像是兒童玩具,而非專(zhuān)業(yè)的影音設(shè)備。其后續(xù)版本還加入了音頻功能,實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單的多媒體功能。

1968年:Sword of Damocles

1968年問(wèn)世的Sword of Damocles(達(dá)摩克利斯之劍),是麻省理工學(xué)院實(shí)驗(yàn)室研發(fā)的頭戴顯示器,其設(shè)計(jì)非常復(fù)雜,組件也非常沉重,所以需要一個(gè)機(jī)械臂吊住頭戴來(lái)使用。

1980年:Eye Tap

這款Eye Tap看上去與微軟的HoloLens非常相似,嚴(yán)格意義上它也的確是一款增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)設(shè)備,可以連接計(jì)算機(jī)攝像頭,將數(shù)據(jù)疊加顯示在眼前。當(dāng)然,今天人們對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)已經(jīng)有了更明確的定義,但Eye Tap對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展還是具有一定意義的。

1984年:RB2

RB2可以說(shuō)是第一款商業(yè)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,其設(shè)計(jì)與目前主流產(chǎn)品已經(jīng)非常相似,并且配有體感追蹤手套,可實(shí)現(xiàn)操作。然而,其經(jīng)過(guò)高達(dá)50000美元起,在1984年無(wú)疑是天價(jià)。

1985年:NASA頭戴顯示器

1985年,NASA(美國(guó)航空航管理局)研發(fā)出真正的LCD光學(xué)頭戴顯示器,其設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)被目前的虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴廣泛采用,只不過(guò)將LCD換為更低功耗、顯示效果更好的OLED。另外,它還具有頭部、手部追蹤系統(tǒng),可實(shí)現(xiàn)更加沉浸式的體驗(yàn),被用于模擬太空作業(yè)等方面。

1993年:世嘉VR

著名游戲廠商世嘉曾計(jì)劃在1993年發(fā)布基于其MD游戲機(jī)的虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴顯示器,設(shè)備看上去非常前衛(wèi)。遺憾的是,在早期非公開(kāi)試玩測(cè)試中,測(cè)試者反應(yīng)平淡,最終世嘉以“體驗(yàn)過(guò)于真實(shí)、擔(dān)心玩家會(huì)受到傷害”為理由,取消了該項(xiàng)目。

1995年:任天堂Virtual Boy

1995 年,任天堂發(fā)布32位游戲機(jī)Virtual Boy,這是一款非常另類(lèi)的游戲機(jī),其主機(jī)是一個(gè)頭戴顯示器,但只能顯示紅黑兩色。另外,礙于當(dāng)時(shí)技術(shù)限制,游戲內(nèi)容基本上都是2D效果,再加上較低的分辨率和刷新率,極易使用戶(hù)產(chǎn)生眩暈和不適感。最終,任天堂的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲計(jì)劃在短短不到一年時(shí)間便宣告失敗。

1995年:CAVE

1995年,伊利諾伊大學(xué)的學(xué)生們研發(fā)出“CAVE”虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),通過(guò)創(chuàng)建一個(gè)三壁式投影空間、配合立體液晶快門(mén)眼鏡,來(lái)實(shí)現(xiàn)沉浸式體驗(yàn),對(duì)于現(xiàn)代虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)起到了極大地的推動(dòng)作用。

2009年:Oculus Rift

毫無(wú)疑問(wèn),Oculus Rift復(fù)興了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),把它重新帶回大眾視野中。2009年,其創(chuàng)始人在Kickstarter上發(fā)起眾籌活動(dòng),在很短時(shí)間內(nèi)便獲得超過(guò)10000 個(gè)支持者,備受關(guān)注。此后,第三方資金不斷涌入,讓Oculus Rift得以高速發(fā)展。

2014年,社交巨頭Facebook宣布以20億美元收購(gòu)Oculus,Oculus Rift也在經(jīng)過(guò)了數(shù)個(gè)DK版本之后,正式于今年1月開(kāi)放消費(fèi)者版預(yù)購(gòu)、于3月在全球20多個(gè)國(guó)家及地區(qū)出貨。至此,虛擬現(xiàn)實(shí)真正步入了消費(fèi)電子市場(chǎng)。

從科幻到現(xiàn)實(shí),從1957到現(xiàn)在,VR設(shè)備的發(fā)展被許多人形容為是“將夢(mèng)變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)”的過(guò)程,盡管還存在不足,還面臨坎坷,我們依然有理由期待VR將有光明的未來(lái),畢竟每項(xiàng)科技都是這樣一路跌撞走來(lái),漸漸成長(zhǎng)的。

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