在你的一生中,所能想象到的最糟糕的情況是怎樣的?
獨自一人,沉在深海之中,除了包裹著自己的一層鐵皮以外幾無他物。放眼望去,目光所及之處沒有一點光線,噩夢、無助和壓抑感撲面而來,你心中只可能留下一個念頭——就是逃生。
【資料圖】
盡管在現(xiàn)實中,能夠到達深海的人可謂屈指可數(shù),但是這樣的場景,在很多人的夢境中卻會重復(fù)出現(xiàn)。
(圖源:YouTube)
讓很多人沒想到的是,為了體驗這種沉浸于深海的緊張感和掙扎著的求知欲,四名身家不菲的富翁們居然會選擇支付25w美元,只為乘坐著潛水器到殘骸附近近距離觀看沉沒的泰坦尼克號。
更讓人沒想到的是,這艘搭載了5名乘客的潛水器「泰坦號」,在下水后僅1小時45分后便突然「失聯(lián)」,成功地讓全世界的目光聚焦在了這樣一起前所未見的失蹤事件上。
這起事件,最終以潛水器早已內(nèi)爆,乘員悉數(shù)遇難而告終。
(圖源:BBC News)
事件的來龍去脈,災(zāi)難背后的原因,我們在此就不再贅述了。
可能令很多人沒想到的是,這一震驚全球的事故卻意外造成多款游戲的迅速走紅。
個人開發(fā)者David Szymanski更是驚奇地發(fā)現(xiàn),自己在去年開發(fā)的獨立游戲銷量在近期飛速飆升,較往常提升了四倍有余,在為了作品得到認(rèn)可而欣喜的同時,他們也陷入了「噩夢般」的尷尬境地。
(圖源:Twitter)
為什么這款游戲會突然爆火?或許下面這位玩家的評論就是最好的理由。
乘坐海洋之門的泰坦號潛水器 - 25w美元;購入這款游戲 - 6美元(國區(qū)售價26元);選擇權(quán)在你手上。
而這款游戲就是——鐵肺《Iron Lung》。
(圖源:steam)
深海之旅
在一個被命名為「Quiet Rapture」的事件過后,除了生活在空間站上的人之外,宇宙中每一顆已知的恒星和行星都消失了。
在幾乎所有的生命體都消失后,最后剩下來的人類決定將一名囚犯,塞進一個無法逃離的小型潛水器中,送到一個被數(shù)個血海覆蓋的奇怪行星上,以探索第四個血海之中可能隱藏的秘密。
我們,或者說玩家,就是那個囚犯。
(圖源:雷科技自制)
正如前言所述,“There is no time for training。”
在簡單的幾句劇情對話之后,我們便在一無所知的情況下,在斷斷續(xù)續(xù)的電臺交流聲中開始了深海探索之旅。
不同于那些致力于讓玩家們探索廣袤景觀的電子游戲,《Iron Lung》在最開始便將玩家的活動范圍限制在一個相當(dāng)狹窄的范圍——這個最多只有四平米,充斥著昏黃色燈光和滿船體紅銹的潛水器內(nèi)。
當(dāng)你看著潛水器尾部的舷窗,隨著電臺聲的遠(yuǎn)去被漸漸封上的樣子,一種難以言表的壓抑感會在瞬間涌上心頭,特別是在失去了最后一絲外界的光芒的瞬間,就連空氣當(dāng)中,似乎都彌漫著鐵與血的味道。
(圖源:雷科技自制)
就像現(xiàn)實當(dāng)中的泰坦號一樣,這艘被命名為鐵肺號的潛水器同樣不適合在這樣的深度進行作業(yè),就像下潛之前的提示所說的那樣——到了既定的深度,這艘潛水器將會不可避免地在壓力下破裂。
如果不注意時間的話,我甚至?xí)詾檫@款游戲是在事故發(fā)生后開發(fā)出來的諷刺類作品。
不同之處在于,這個世界觀下的人類至少還知道要加固船體以應(yīng)對深海高壓,而不是像現(xiàn)實中的泰坦號那樣用自攻螺絲在船壁上打洞掛顯示器,而這也導(dǎo)致船上唯一的窗戶被封死了,我們只能獨自通過地圖和簡易的控制臺導(dǎo)航。
(圖源:Stage1論壇)
盡管缺少了中文翻譯,但是游戲本身的玩法非常簡單。
我可以通過面前的控制臺調(diào)整鐵肺號的方位和前進速度,從而在深海里前行。
按下控制臺的右鍵,鐵肺號就會向右轉(zhuǎn),按左鍵向左轉(zhuǎn),按向前的按鈕可以前進,按向后的按鈕可以后退。
(圖源:雷科技自制)
就是這么簡單的操作方式,實際操作起來卻很容易手忙腳亂。
因為鐵肺號本身存在著一定的慣性,在全速前進的情況下,即便我及時停下操作,船體也會朝著前進的方向繼續(xù)漂流3-5個坐標(biāo),放在現(xiàn)實中,很多事故就是在這樣的情況下發(fā)生的。
當(dāng)然,慣性還是小問題,最大的問題在于“視野”。
在現(xiàn)實中,隨著潛水器的不斷下降,光線也會逐漸變暗。到了深海,特別是泰坦號下潛的深度(約3800米),基本只能依靠潛水器上的探照燈來提供照明,周邊能見度高時,可視范圍也僅有3米左右。
(圖源:微博)
而在鐵肺號上,我能看到的,就只能一個被封死的舷窗。
在缺少了對外界觀察的直接途徑后,唯一的導(dǎo)航方法便是地圖、坐標(biāo)和鐵肺號上安裝的聲吶。
使用Tab鍵即可打開地圖,在上面就能看到我們所屬的第四片紅海的詳細(xì)坐標(biāo)系,這個坐標(biāo)系和我們控制臺上的坐標(biāo)是完全對應(yīng)的,因此我們可以通過坐標(biāo)來大致判斷自己當(dāng)前所處的位置。
至于聲吶,則能夠捕捉到船外的一切「異物」,并將其顯示在控制臺的雷達上。事實上,和異物發(fā)生直接碰撞是這款游戲「Game Over」的唯一途徑,這會讓你不斷地看著地圖,試圖弄清楚異物是什么,以確保不會撞毀自己的潛艇。
(圖源:雷科技自制,聲吶會捕捉異物并反饋到雷達上)
你可能會問:如果舷窗被封死的話,那要怎樣看到外面的世界呢?
答案很簡單,離開控制臺,轉(zhuǎn)身走兩步來到船艙后部,你會看到一個正在閃著亮光的按鈕。
那是一臺照相機。
(圖源:雷科技自制)
只要按下按鈕,等待個三五秒,就能獲得一張船體前方的照片。
這意味著,當(dāng)我感覺自己并沒有靠近墻,但傳感器卻在閃個不停,亦或者聽到飛船開始發(fā)出砰砰聲時,在玩家按下拍照鍵和拍下發(fā)出這種聲音的異物之間會存在一個明顯的延遲。
我曾在航行中遇到過一次非常詭異的情況,潛水器正位于在開闊的地圖右下,但聲吶卻在不斷地發(fā)出有異物在周遭的警報。
為了搞清楚到底發(fā)生了什么,我頭也不回地沖向了照相機。
當(dāng)照相機發(fā)出咔嗒聲時,會有那么一瞬間,讓整艘下潛器充滿了物理快門帶來的機械噪音。感覺就像船在呼吸,猛地一下睜開眼睛,只為了向我展示外面那可怕的虛無。
在一段難以忍耐的沉默后,一張隨手拍攝的低分辨率照片被映在了墻上。就像點陣打印機用顆粒將海底的黑白圖像組合在一起那樣,除了幽暗壓抑的深海以外,外面似乎什么都沒有。
但真的是這樣嗎?
(圖源:雷科技自制)
我不愿意細(xì)想,或許正因如此,大多數(shù)情況下,我并不愿意從控制臺后抽身。
比起一張很可能沒有任何價值的照片,還不如專心控制鐵肺號躲避未知的危險。
但是開發(fā)者非常清楚這一點,因此他將整個游戲的主要目標(biāo)設(shè)計為「在你的船內(nèi)爆之前,前往幾個感興趣的點進行拍攝工作」。
從各種意義上,都和泰坦號的遭遇驚人地相似。
(圖源:雷科技自制)
既然要拍攝,就必須離開控制臺。
利用這樣簡單明確的目標(biāo),游戲成功逼迫著玩家在狹小的船體內(nèi)四處走動,離開僅剩的一些昏黃色燈光,迫使我們面對自身的處境,營造出緊張的氣氛,而緩慢的步伐和粗糙的畫面更是讓人下意識感覺到孤獨和絕望。
或許正是這樣精巧的設(shè)計,讓我感覺到一種孤獨感:不光是潛水艇中只有你一個人,整個世界亦是如此。
但是這樣天真的想法,很快就被恐懼感蓋了過去。
事實證明,在狹小的船艙里移動時,由于視野被剝奪的緣故,即便是最輕微的雜音也會變得尤其突出。
隨著鐵肺號的下潛,這些細(xì)微的聲音甚至?xí)饾u變得清晰起來。船上的氧氣量會出現(xiàn)明顯下降,破舊的船體更是會發(fā)出一陣陣金屬被擠壓的聲音,疑似外物撞擊的(或是其他東西)的砰砰聲、疑似外星人發(fā)出的詭異顫音,還是血液(濃稠液體)在你的船上移動的聲音。
(圖源:雷科技原創(chuàng),氧氣量在下降)
特別是當(dāng)我經(jīng)過一條隧道時,雷達慢慢地亮起來,然后突然間警告和雜音在四面八方兩棲,包圍著自己的這個鐵罐子還在不斷發(fā)出莫名的聲響,我卻只能用想象力來推測潛艇外面的那些聲音是什么,到底是什么東西剛剛觸發(fā)了傳感器,開始懷疑在深海中有無法看到的生物。
來源于未知的恐懼,就會在瞬間充滿你的肺部。
有趣的是,隨著游戲的進展,這種未知感并會不存在絲毫減弱。
相反,當(dāng)我成功拍下第一張興趣點的照片后,整個游戲的未知感反而變得更加濃厚起來。沒有背景故事、沒有過場動畫、沒有文本檔案,這反而激起了我的好奇心,照片上拍到的東西究竟是什么?這些照片到底意味著什么?
(圖源:雷科技自制)
從血海底部堆積的巨型骸骨,再到奇怪的樓房遺址,每張照片似乎都在敘說著一個故事。
在好奇心的推動下,我駕駛著鐵肺號,不斷朝著血海的更深處下潛著。
而在下潛的同時,由于外界壓強不斷增大的原因,鐵肺號開始在壓力下不可避免地分崩離析,外界的液體開始一點一點滲入船艙,各種突發(fā)性事故更是在不斷地挑動著玩家的神經(jīng)。
(圖源:雷科技自制,船體出現(xiàn)漏水)
當(dāng)游戲進行到一半時,我需要前往一條長隧道盡頭的一個興趣點,這可以說是整個游戲過程中最刺激的部分,只有全神貫注進行操作,精確穿過深海里的狹窄裂縫才能達到目的地。
然后就在我精神最緊繃的時刻,船體著火了。
在毫無準(zhǔn)備的情況下,我的耳邊同時響起了吱吱聲、砰砰聲和雷達聲,我只能盡快讓船體穩(wěn)定下來,手忙腳亂地拿起機載滅火器,迅速撲滅大火,并注意觀察剛剛因為突發(fā)性燃燒而損失了多少氧氣。
在游戲的其余部分,我會時不時地瞥一眼船艙后部,害怕火焰會再次帶走我。
(圖源:youtube,當(dāng)你無視船內(nèi)發(fā)生的大火)
然后,或許是因為精神過度繃緊,在旅途的某個時間點,我突然意識到一個重點:
就像氧氣不斷流失的泰坦號一樣,玩家和鐵肺號終究是要步向毀滅的,一切都只是時間問題。
在想明白這一點后,我的操作突然變得膽大了起來。
一艘容易受到壓力和氧氣下降影響的潛水器,和一個沒有經(jīng)歷過任何訓(xùn)練的囚犯,二者就像命中注定一樣踏上了這場前往破滅的深海之旅,就算無數(shù)次撞向洞壁,穿梭于未知生物之間,卻始終不會停下前進的步伐。
(圖源:雷科技自制)
這種悲壯的感覺,直到我前往最后一個興趣點完成拍照,并最終仁慈地被黑暗中的東西殺死時才得以停歇。
后記
在我看來,《Iron Lung》是一款非常精妙的作品。
在低成本的情況下,這款游戲成功脫離了恐怖游戲的既定套路,非常巧妙地利用了狹窄的地圖、簡易的流程、粗糙的畫面和低保真的聲音,以此營造出一種緊張、壓抑的氛圍。
只要不到30元,就能體驗到深海之旅——還沒有任何性命之憂,難怪這款作品會在事故發(fā)生后火遍外網(wǎng)。
(圖源:雷科技自制)
事實上,這種緊張感和掙扎著的求生欲是很多生存探索類游戲都想要追求的感覺。
在游戲《深海迷航》中,制作組Unknown Worlds就將玩家?guī)氲搅艘粋€未知的深海世界,讓玩家乘坐著逃生艙從即將墜毀的飛船中離開,在異星的深海中收集素材、掙扎求生。
(圖源:steam)
在游戲《潛淵癥》中,玩家們被制作組扔在了木衛(wèi)二的海洋前哨站中,玩家不但需要確保當(dāng)下的自己能在危機四伏的深海中活下去,更要向深處的未知海域探索擴張,在這樣一個有些絕望的世界觀下投入深海中。
(圖源:steam)
在我看來,這兩款游戲無疑都很出色,但是他們都是生存類游戲——這就意味著無論難度有多高,玩家都能通過持續(xù)游玩改善體驗,甚至在游戲后期克服深海帶來的恐懼感。
而《潛淵癥》則不同,玩家的狀況只會不可避免地惡化,直到旅途的最后迎來既定的死亡。
在游戲之中,我們死于對未知的探索;在現(xiàn)實之中,他們死于無厘頭的消遣。
或許沒有比這更加滑稽的戲碼了。
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