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“調(diào)整之年”已過,游戲會(huì)進(jìn)入“深?!备?jìng)爭(zhēng) 每日熱議

文章來源:鈦媒體APP  發(fā)布時(shí)間: 2023-01-10 18:16:46  責(zé)任編輯:cfenews.com
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(相關(guān)資料圖)

2022年,讓很多人都快忘記,曾經(jīng)的游戲產(chǎn)業(yè),總有很多“高光時(shí)刻”。

這一年,出現(xiàn)了很多調(diào)整,版號(hào)從“解禁”到“規(guī)范”,人才戰(zhàn)從“絡(luò)繹不絕”到“門庭冷落”,元宇宙從“風(fēng)口”到“虎口”,很多廠商面臨”斷糧“危機(jī),資本市場(chǎng)仿佛踩了”急剎車“......大家開始不相信《原神》創(chuàng)造的”神話“,有人將曾經(jīng)的那些高光時(shí)刻歸為“宅經(jīng)濟(jì)”的紅利;也有人開始重新審視自己的產(chǎn)品、策略;還有人咬緊牙關(guān),硬是挺到了數(shù)據(jù)回升的時(shí)刻。

彷徨,等待,堅(jiān)持,是大多數(shù)人的狀態(tài),2022年像是經(jīng)歷了很多調(diào)整。調(diào)整,不僅是現(xiàn)象,更是所有人的心情。懷揣著這樣的心情,時(shí)間進(jìn)入了2023年。好在,雁過并非無痕,我們從過去一年的出海實(shí)踐以及市場(chǎng)數(shù)據(jù)中,發(fā)現(xiàn)看似平靜的海面實(shí)則已經(jīng)暗潮涌動(dòng)。如果說2022年是“調(diào)整之年”,那么,2023年很可能是從淺水區(qū)過渡到深水區(qū)的重要一年,出海會(huì)進(jìn)入更深層次的競(jìng)爭(zhēng)。

本文將從“深?!薄ⅰ叭合瘛?、“破圈”這三節(jié),和您一起展望2023年游戲出海。

01深海

2022年以前,游戲出海的競(jìng)爭(zhēng)體現(xiàn)在本土化、玩法融合、微創(chuàng)新、混合變現(xiàn)這些方面。一款游戲,如若能將這其中的幾點(diǎn)做到極致,也就離成功不遠(yuǎn)了。但是,這些曾經(jīng)對(duì)于產(chǎn)品來說,要很努力才能達(dá)到的要求,到了2023年,可能會(huì)變成一個(gè)基礎(chǔ)門檻。

行業(yè)產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)只會(huì)更加激烈。激烈到什么程度?已經(jīng)有廠商在加大收編海外工作室的力度,不少海外大廠選擇與中國(guó)廠商共同研發(fā)。如果說往昔只是“內(nèi)卷”,那么新的一年,則有轉(zhuǎn)向“外卷”的趨勢(shì),激烈的競(jìng)爭(zhēng)之下,更多開發(fā)者要面臨“質(zhì)量之戰(zhàn)”。

有人說:“最近的游戲技術(shù)已經(jīng)更迭到令人難以置信的地步?!睆摹癆I取代美術(shù)”到“買量末日”,種種熱點(diǎn)爭(zhēng)論,說明游戲出海的競(jìng)爭(zhēng)已被推得更高。向外做技術(shù)拓展以提高產(chǎn)品本身的質(zhì)量,這會(huì)是2023年的一種高維競(jìng)爭(zhēng)方式。

其次,雖然“渠道為王”的狀態(tài)或許還將長(zhǎng)期持續(xù)下去,但很多廠商已經(jīng)開始建立基于發(fā)行的“內(nèi)循環(huán)”系統(tǒng),“自研自發(fā)”已經(jīng)成為很多頭部CP的競(jìng)爭(zhēng)力之一。其意義正如獨(dú)立出海聯(lián)合體分享的:“這種‘廠商綁定CP速度大于CP成長(zhǎng)速度’的特點(diǎn)使得各家廠商均開始建立基于發(fā)行的內(nèi)循環(huán)系統(tǒng)。通過代理發(fā)行加研發(fā)兩條腿走路,一方面可以解決供給問題,渡過難關(guān);另一方面也可以起到降本增效,提升利潤(rùn)的作用。"

還有,從2019年超休閑爆火,2020~2021年“混合變現(xiàn)”逐漸成為商業(yè)化主流設(shè)計(jì)之后,2022年,輕度產(chǎn)品結(jié)合“副玩法”終于帶來“買量+內(nèi)購(gòu)"的新消費(fèi)模型。出海廠商將“副玩法”作為一種買量策略,激活UA側(cè);同時(shí),更是有一些休閑產(chǎn)品通過有節(jié)奏地加入“副玩法”來逐步激活用戶,提升LTV。

以“副玩法買量”舉例,就有MiniGame結(jié)合買量素材,引領(lǐng)副玩法爆量營(yíng)銷;【X-HERO】更新狗頭ICON,RPG掀起畫線狗頭買量熱潮;Funplus用“子彈”創(chuàng)意激起新風(fēng)浪......

第四,在全球游戲廠商數(shù)量下降的情況下(1/5的人離開,游戲出海拐點(diǎn)的三大表現(xiàn)),仍有中國(guó)出海的中小廠商“殺出重圍”,嘗試深耕垂直賽道不動(dòng)搖,尤其是已經(jīng)有很多成功產(chǎn)品驗(yàn)證過的出海賽道。

在手游出海的二十年歷程中,早期畫下濃墨重彩一筆的就是4X SLG游戲,先有首款“出海轉(zhuǎn)內(nèi)銷”的《COK(列王的紛爭(zhēng))》,激起“COK-like”游戲出海熱潮,然后又陸續(xù)有《率土之濱》、《王國(guó)紀(jì)元》、《火槍紀(jì)元》、《阿瓦隆之王》、《Last Shelter: Survival》、《Game of Sultans》等,2022年,本以為爆款凋零的出海賽道卻又殺出了動(dòng)物題材的創(chuàng)新SLG產(chǎn)品《The Ants: Underground Kingdom(小小蟻國(guó))》、《Wolf Game: The Wild Kingdom》(今年出海無爆款?SLG演繹瘋狂動(dòng)物城),證明了深耕傳統(tǒng)賽道的價(jià)值。

了解這一點(diǎn)之后,第五點(diǎn)也就不難理解:市場(chǎng)上賺錢的產(chǎn)品更多變成了那些早期入場(chǎng),有“長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)”空間的游戲。比如,益世界長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)三年多的【拜托了社長(zhǎng)】(中國(guó)版《商道高手》),“累積注冊(cè)玩家2億,連續(xù)3年獲得硬核聯(lián)盟黑石獎(jiǎng)最受歡迎獎(jiǎng)項(xiàng),通過產(chǎn)品本地化、運(yùn)營(yíng)本地化、市場(chǎng)營(yíng)銷等方式獲得了不錯(cuò)的發(fā)展?!?/p>

從研發(fā)側(cè)的技術(shù)擴(kuò)展到內(nèi)循環(huán)系統(tǒng)的建立,再到商業(yè)化設(shè)計(jì)的進(jìn)一步發(fā)展,最后到堅(jiān)持賽道深耕+長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),以上種種,只是游戲出海會(huì)“步入深?!钡囊恍┚€索,但皆意味著2023年的游戲出海競(jìng)爭(zhēng)不會(huì)再是“蜻蜓點(diǎn)水”,很有可能會(huì)變成全方位的“大浪淘沙”。

02群像

先看一組數(shù)據(jù),全球各地Top200游戲榜的DAU全年增長(zhǎng)僅1%,IAP還縮水(-1%),在這種情況下,仍有廠商實(shí)現(xiàn)快速增長(zhǎng)。另外一組數(shù)據(jù)是,今年游戲廣告投放季度均廣告主數(shù)量同比提升17.5%,季度素材卻同比減少近16%;每季度有超9成廣告主投放了新素材,平均每季度新投放素材量比去年提升3.82%,廣告素材正在朝著“少而精”發(fā)力,且有更多廣告主參與到這種“少而精”的競(jìng)爭(zhēng)中。

兩組數(shù)據(jù)說明,大家雖然都進(jìn)入了“手頭緊”的泥淖中,但正是這種生存的緊迫感倒逼了大家“把錢花在刀刃上”,反而激發(fā)了意想不到的增長(zhǎng)。

那么,“刀刃”在哪?

其一,像休閑、益智解謎、Casino、模擬經(jīng)營(yíng)、4X SLG這樣本身就擁有廣泛用戶基礎(chǔ)的品類,更需要精品,長(zhǎng)期深耕的空間也更大。這也就不難理解2022年出現(xiàn)了很多老牌游戲玩法“翻紅”的例子,比如用“割草”玩法翻新“休閑Rouguelike”的《Survivor!.io》,以及用“螞蟻題材”來翻紅4X SLG的《The Ants》。

數(shù)據(jù)印證了這一點(diǎn),2022年休閑類廣告主同比2021年提升2.94%,同時(shí),休閑類素材總計(jì)占比22.69%,比去年提升4.74%,依然位居首位;益智解謎游戲的綜合表現(xiàn)其次,廣告主占比僅次于休閑游戲,廣告素材則同比提升0.59%;模擬和娛樂場(chǎng)(Casino)廣告主則增長(zhǎng)0.9%左右,前者的廣告素材同比去年提升近1%,后者則幾乎保持著和去年一樣的水平。

從美國(guó)、印尼、越南等國(guó)家的游戲用戶增長(zhǎng)也可以看出,這幾類游戲始種保持一定熱度。如今,找準(zhǔn)仍有用戶基礎(chǔ)且仍在增長(zhǎng)的品類,極為重要。

其二,由于紅利從全球性變成區(qū)域性的,從較長(zhǎng)線的變成波段性的,所以“熱賽道”和“熱地區(qū)”成為2022年“群像”的兩個(gè)代表名詞:

1. 東南亞存在較大的DAU增量紅利,印尼、泰國(guó)、菲律賓、馬來西亞均實(shí)現(xiàn)高于全球均速的增長(zhǎng)。其中,印尼模擬(↑14%)、體育(↑46%) 、益智(↑39%)三個(gè)品類用戶增長(zhǎng)較快;桌面、體育兩個(gè)品類內(nèi)購(gòu)營(yíng)收增速較快,分別增長(zhǎng)43%、44%。

2. 全球僅土耳其手游內(nèi)購(gòu)營(yíng)收實(shí)現(xiàn)1%的小幅增長(zhǎng),其他地區(qū)均呈現(xiàn)不同幅度的縮水。在土耳其,ARPU逆勢(shì)增長(zhǎng)3%,帶動(dòng)了IAP營(yíng)收的上漲。益智(↑26%)、音樂(↑18%)、競(jìng)速(↑13%)、卡牌(↑12%)、體育(↑10%)品類的DAU增長(zhǎng)達(dá)到或超過10%;冒險(xiǎn)、娛樂場(chǎng)兩個(gè)品類均實(shí)現(xiàn)超100%的增收,【Pokémon GO】(冒險(xiǎn))、【Roblox】(冒險(xiǎn))、【Jackpot Magic Slots】(娛樂場(chǎng))、【Big Fish Casino - Social Slots】(娛樂場(chǎng))等游戲快速發(fā)力。

3. 日、美、韓依然是手游營(yíng)收的主要地區(qū)。益智、RPG、娛樂場(chǎng)、休閑四個(gè)品類在美國(guó)均實(shí)現(xiàn)不同程度的營(yíng)收增長(zhǎng);娛樂場(chǎng)、街機(jī)在日本的IAP營(yíng)收增速超500%,非常值得關(guān)注;RPG則在韓國(guó)市場(chǎng)保持“營(yíng)收主力”的地位。

其三,中國(guó)出海廠商占據(jù)全球TOP投放榜近4成,中國(guó)出海保持著持續(xù)性的影響力(2022年中國(guó)游戲出海都有哪些重大表現(xiàn)?)。

就社媒影響力而言,頻頻登上熱搜、短期高頻聯(lián)動(dòng)的【原神】是當(dāng)之無愧的頂流;除此之外,榜上有名的還有【絕地求生】、【第五人格】、【閃耀暖暖】等。就投放力度而言,涂鴉移動(dòng)的涂色游戲【Coloring Book!】以及博樂游戲的娛樂場(chǎng)手游【Jackpot World?(大福娛樂城)】分別成為iOS和Android端投放力度最大的手游。

正如羅斯基所分享的:“2022年的全球游戲市場(chǎng)在總量規(guī)模上出現(xiàn)了下跌,這預(yù)示著未來幾年的行業(yè)產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)會(huì)越發(fā)激烈。不過中國(guó)游戲在海外市場(chǎng)的營(yíng)收占比在今年達(dá)到了35%,再次刷新歷史新高。這也說明游戲出海依舊是大勢(shì)所趨......相比于頭部老牌出海團(tuán)隊(duì)的高舉高打以及重度化產(chǎn)品。中小團(tuán)隊(duì)在游戲全球化的趨勢(shì)下,也在逐步把自己的產(chǎn)品發(fā)行到海外市場(chǎng),如休閑益智、 模擬經(jīng)營(yíng)、合成放置等幾個(gè)類型將會(huì)有突出表現(xiàn)。但隨著市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的激烈,大家都在尋找產(chǎn)品玩法上的融合以及用戶圈層的突破。海外的主要游戲市場(chǎng)乃至全球市場(chǎng)增長(zhǎng)放緩以至微跌,特別是美國(guó)、日本、韓國(guó)都出現(xiàn)不同程度的同比或是環(huán)比下降。在這些游戲出海的成熟市場(chǎng)及地區(qū),未來的競(jìng)爭(zhēng)加劇可想而知?!?/p>

游戲出海已經(jīng)從被“燈塔”指引過渡到“群像”求生,固然出海是大勢(shì)所趨,但競(jìng)爭(zhēng)只增不減。找到如休閑益智、模擬經(jīng)營(yíng)、合成放置等“熱賽道”和拉美、中東、馬來西亞、土耳其等“熱地區(qū)”或許是一種求生之法。

03破圈

雖說要駛?cè)肷詈?,但還是有人在默默積攢力量,以求破圈。

有幾條重要線索。首先,可以在仍具有人口紅利的市場(chǎng)進(jìn)一步破圈,這些市場(chǎng)指的是東南亞、拉美、中東這三大塊里面諸如越南、馬來西亞、土耳其、巴西、菲律賓等市場(chǎng),正如前文所述,從數(shù)據(jù)表現(xiàn)可以看到,快速增長(zhǎng)的市場(chǎng)不再只是美國(guó)和日本這樣的成熟地區(qū)。

然后,繼續(xù)深化混合變現(xiàn),比如微光互動(dòng),在保持不太重的玩法、IAA變現(xiàn)的同時(shí),于成熟市場(chǎng)的IAP探索也進(jìn)展很好。再比如,越來越多的超休閑游戲在IAA之上通過玩法迭代,嘗試不同的IAP結(jié)合思路,以至于超休閑的IAP在2022年實(shí)現(xiàn)了較大增長(zhǎng),超休閑也從一個(gè)“僅依靠快速推出新游”的模式走上更長(zhǎng)線的游戲化發(fā)展道路。

沿著超休閑的思路往下,又延伸出了副玩法的潮流:從Playrix拉環(huán)開始、到三七的三消、再到今年的拯救狗頭,出海廠商正在將在產(chǎn)品中加入副玩法;【Royal Match】把創(chuàng)意有趣的玩法/清晰的目標(biāo)線與主要玩法做融合,這一游戲在美國(guó)取得了不菲的成績(jī)。

再者,打造IP變得越來越重要,通過IP聯(lián)動(dòng)尋找增量市場(chǎng),甚至是線下存量市場(chǎng),然后利用社交媒體打造人氣角色,成為“大廠絕招”。

比如,2022年萬代南夢(mèng)宮投資游戲分發(fā)平臺(tái)Mirativ以構(gòu)建“IP元宇宙”為玩家?guī)砀嗟男麦w驗(yàn);Netmarble長(zhǎng)運(yùn)營(yíng)IP類產(chǎn)品,旗下【天堂2:重生】和【漫威:未來之戰(zhàn)】等熱門游戲在世界范圍坐擁無數(shù)粉絲;【陰陽(yáng)師】與現(xiàn)實(shí)中的藝術(shù)家進(jìn)行的聯(lián)動(dòng)創(chuàng)作、【白夜極光】與《小林家的龍女仆》動(dòng)漫番劇聯(lián)動(dòng)推出限定活動(dòng)等,都提升了游戲的社交媒體影響力;Electronic Arts的【Apex Legends】和暴雪的【暗黑破壞神】成功發(fā)行,躋身收入排行榜百?gòu)?qiáng)。

最后,全球化的熱門節(jié)日,本土的熱門節(jié)假日依然是不可小覷的力量。2022年,萬圣節(jié)期間,全球市場(chǎng)多款游戲達(dá)到今年下半年的買量高峰,最高的《Candy Crush Saga》單月流水狂攬6200萬刀;世界杯更是如此,直接推動(dòng)了巴西、阿根廷(2022世界杯之冠阿根廷市場(chǎng)發(fā)展報(bào)告,對(duì)比拉美重點(diǎn)市場(chǎng))等拉美地區(qū)體育類游戲(Sports)的增長(zhǎng)。

這些只是我們當(dāng)前可以看到的機(jī)會(huì),暗潮洶涌之下,還會(huì)有許許多多的可能性,只有2023年才會(huì)給出答案。

關(guān)鍵詞: 休閑游戲 模擬經(jīng)營(yíng) 街機(jī)游戲

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