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經(jīng)歷震蕩期的游戲行業(yè)未來何去何從,開發(fā)者如何應(yīng)對(duì)新的挑戰(zhàn)?內(nèi)容固然是需要堅(jiān)持的核心要素,但企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力遠(yuǎn)不止于此。
近日Unity照例發(fā)布了2023游戲開發(fā)報(bào)告(2023 Unity Gaming Report),作為目前重要的開發(fā)引擎之一,報(bào)告中的數(shù)據(jù)由Unity實(shí)時(shí)開發(fā)平臺(tái)和Unity游戲服務(wù)的產(chǎn)品組合提供,結(jié)合一項(xiàng)由356名受訪者完成的調(diào)查,具備相當(dāng)?shù)目蓞⒖夹浴?/p>
對(duì)比今年與去年的報(bào)告可以發(fā)現(xiàn),Unity不再高調(diào)宣傳自身平臺(tái)游戲數(shù)量和收入的增長,其核心聚焦于游戲開發(fā),并提出了獨(dú)立游戲開發(fā)效率提升、大型團(tuán)隊(duì)加碼跨平臺(tái)開發(fā)而獨(dú)立團(tuán)隊(duì)偏愛PC、手游更偏長線運(yùn)營、傳統(tǒng)廠商加大手游力度以及手游活躍用戶持續(xù)增長5大觀察。
與行業(yè)低迷的增長相對(duì),包括跨平臺(tái)在內(nèi)PC和手游產(chǎn)品數(shù)量的激增,最重要推力就是對(duì)開發(fā)工具的靈活使用、技術(shù)力提升帶來的研發(fā)效率拔高。
數(shù)量增長、付費(fèi)降低與運(yùn)營長線
這份報(bào)告中有許多有趣的數(shù)據(jù)。
此前《不愛手游愛PC?游戲開發(fā)者眼中的2022游戲產(chǎn)業(yè)》一文中游戲價(jià)值論表示,即便手游市場(chǎng)的商業(yè)重要性毋庸置疑,愿意繼續(xù)選擇手游開發(fā)的比例大幅下滑。GDC根據(jù)收集2700多位游戲開發(fā)者的相關(guān)數(shù)據(jù)發(fā)布了《2022游戲產(chǎn)業(yè)概況》指出,2013年手游開始爆發(fā)時(shí)有55%的開發(fā)者愿意為手機(jī)和其它移動(dòng)設(shè)備開發(fā)內(nèi)容,而現(xiàn)在只有30%。雖然市場(chǎng)規(guī)模增長停滯,開發(fā)者對(duì)于PC平臺(tái)的選擇意愿反而從58%增長至63%。
這在Unity的年度報(bào)告中同樣體現(xiàn),獨(dú)立開發(fā)者與大型企業(yè)的策略涇渭分明。89.5%的獨(dú)立和小型團(tuán)隊(duì)只選擇在單平臺(tái)發(fā)行游戲,77%選擇爭(zhēng)對(duì)PC平臺(tái)開發(fā)內(nèi)容。另一方面,2022年大型工作室發(fā)布的跨平臺(tái)作同比增長16%,其中由300人以上的大型開發(fā)工作室制作的手游項(xiàng)目數(shù)量增長44%。
游戲價(jià)值論此前提到,這種開發(fā)者觀點(diǎn)的轉(zhuǎn)變一定程度反映了行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局的變遷。手游已經(jīng)鮮有“以小博大”的機(jī)遇。但對(duì)于傳統(tǒng)廠商而言,已有的項(xiàng)目和IP資源能夠在手游等更多平臺(tái)快速變現(xiàn),低迷的大環(huán)境下支撐起企業(yè)收入。
更值得關(guān)注的是,過去一年開發(fā)者蓬勃的研發(fā)欲望并未取得對(duì)應(yīng)的市場(chǎng)表現(xiàn)。
以Unity編輯器中本地構(gòu)建為例,開發(fā)者的新游構(gòu)建量增加了15.7%。除了上文提到傳統(tǒng)大廠對(duì)于手游的大幅投入,亞歐地區(qū)獨(dú)立開發(fā)者和中小團(tuán)隊(duì)的數(shù)量都有較大增長。
另一方面,如圖所示,DAU超過1000劃分T1地區(qū)中位數(shù)日活躍用戶數(shù)(DAU)同比增長8%,但付費(fèi)活躍用戶下降了2%。(T1美國、加拿大、澳大利亞和英國,T2丹麥、瑞典、挪威、芬蘭和愛爾蘭)
用戶增長但收入下滑,這一點(diǎn)在全球范圍內(nèi)存在共性,新游數(shù)量增長但并未拓展市場(chǎng)天花板,企業(yè)更依賴產(chǎn)品長線運(yùn)營,構(gòu)成了2022年游戲市場(chǎng)的真實(shí)寫照。
根據(jù)Unity調(diào)研,游戲壽命整體增長33%,開發(fā)者如何進(jìn)行運(yùn)營也成為報(bào)告的焦點(diǎn)之一。在擁有超過50人的工作室中,66%使用定時(shí)活動(dòng)來激發(fā)用戶興趣,65%提供每日獎(jiǎng)勵(lì)或任務(wù),54%使用社交功能。
值得一提的是,長線運(yùn)營的需求同樣加劇了獨(dú)立開發(fā)者和大型廠商的需求分裂。在擁有超過50人的工作室中,大約84%的人會(huì)更新游戲超過6個(gè)月,而只有55%的獨(dú)立游戲會(huì)這么長時(shí)間地更新游戲。
54%的獨(dú)立開發(fā)者將用戶獲取視為他們?cè)诎l(fā)行后最大的挑戰(zhàn),而49%的中型以上企業(yè)認(rèn)為是用戶留存?!凹词诡A(yù)算不多,你也可以測(cè)試和擴(kuò)大規(guī)模。面向你的市場(chǎng)和受眾需求打造你的游戲。”獲客賺一把和留存做長線形成鮮明的對(duì)比。
欲善其事、先利其器
《森林之子》以小博大的成功中我們提到,創(chuàng)意和想法固然是開發(fā)團(tuán)隊(duì)的核心競(jìng)爭(zhēng)力,但現(xiàn)在對(duì)于新興技術(shù)和先進(jìn)工具的運(yùn)用也成為策劃腦中設(shè)想到實(shí)際產(chǎn)品落地的決定性力量,另一方面,團(tuán)隊(duì)的技術(shù)能力也直接影響了團(tuán)隊(duì)成本控制能力。
利用技術(shù)和工具已經(jīng)成為不少團(tuán)隊(duì)的必修課,這也是Endnight Games能夠以小博大的秘密所在?!渡种印废啾惹白鞯貓D規(guī)模提升了4、5倍,更多的植被與生物群落,以及地底世界的拓展,這些都是得益團(tuán)隊(duì)對(duì)游戲引擎、圖形軟件等便捷開發(fā)的工具運(yùn)用,憑借有限的人力創(chuàng)作更完善的游戲世界。
工欲善其事、必先利其器,通過技術(shù)提升和工具有效利用來提升生產(chǎn)效率,其實(shí)是貫穿Unity報(bào)告的真正關(guān)鍵詞。
為什么大環(huán)境低迷的情況下,開發(fā)者能夠生產(chǎn)更多的游戲數(shù)量?報(bào)告指出,2022年62%的獨(dú)立游戲和58%的中型工作室立項(xiàng)研發(fā)到發(fā)行不超過一年的時(shí)間內(nèi),制作游戲?qū)τ谛⌒凸ぷ魇叶裕迥旮诺娜兆右呀?jīng)成為過去式。與此同時(shí),獨(dú)立開發(fā)者、中等規(guī)模和中低工作室的開發(fā)者實(shí)際上的工作時(shí)間減少了1.2%。
獨(dú)立開發(fā)者不再從零開始開發(fā)每個(gè)項(xiàng)目。相反,他們將轉(zhuǎn)向使用第三方資源快速進(jìn)行原型設(shè)計(jì)和測(cè)試,62%的獨(dú)立開發(fā)者在游戲中使用了5到14個(gè)資源包(assets)。46%的獨(dú)立游戲原型設(shè)計(jì)階段不超過一個(gè)月。
利用DevOps這樣的工具和像使用預(yù)制資產(chǎn)這樣的策略可以幫助開發(fā)者簡化工作流程,更快地發(fā)布游戲。預(yù)制好的工具和藝術(shù)資源不僅有助于在游戲開發(fā)的早期階段節(jié)省時(shí)間,而且還減少了將內(nèi)部資源用于開發(fā)的需求。與之相對(duì),工作室可以專注于游戲玩法開發(fā)上。此外在預(yù)制第三方資源的幫助下,工作室可以在更短的時(shí)間內(nèi)測(cè)試許多不同的想法,幫助嘗試更多的概念落地。
事實(shí)上,在當(dāng)下流行的跨平臺(tái)游戲開發(fā)中,一個(gè)重要工作就是研究玩家配置、不同的硬件進(jìn)行調(diào)優(yōu),耗時(shí)且繁瑣?,F(xiàn)在中小團(tuán)隊(duì)通過技術(shù)學(xué)習(xí)以及類似Game Server Hosting、Matchmaker、Cloud Content Delivery等工具服務(wù)的使用,來實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)。
可以發(fā)現(xiàn),過去幾年Unity、Unreal、Cocos等引擎競(jìng)爭(zhēng)和發(fā)展的相關(guān)行動(dòng)中,都是圍繞自身技術(shù)力和工具價(jià)值展開。簡而言之,游戲團(tuán)隊(duì)的技術(shù)能力、對(duì)于各種工具的熟練運(yùn)用,這些沒有寫在明面上的價(jià)值成本,貫穿游戲開發(fā)的各個(gè)環(huán)節(jié),另類的降本增效已經(jīng)成為游戲企業(yè)核心競(jìng)爭(zhēng)力的重要組成部分。
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