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游戲開發(fā):工具與效率時代_環(huán)球聚看點

文章來源:鈦媒體APP  發(fā)布時間: 2023-03-17 17:13:12  責任編輯:cfenews.com
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(資料圖片)

經(jīng)歷震蕩期的游戲行業(yè)未來何去何從,開發(fā)者如何應(yīng)對新的挑戰(zhàn)?內(nèi)容固然是需要堅持的核心要素,但企業(yè)競爭力遠不止于此。

近日Unity照例發(fā)布了2023游戲開發(fā)報告(2023 Unity Gaming Report),作為目前重要的開發(fā)引擎之一,報告中的數(shù)據(jù)由Unity實時開發(fā)平臺和Unity游戲服務(wù)的產(chǎn)品組合提供,結(jié)合一項由356名受訪者完成的調(diào)查,具備相當?shù)目蓞⒖夹浴?/p>

對比今年與去年的報告可以發(fā)現(xiàn),Unity不再高調(diào)宣傳自身平臺游戲數(shù)量和收入的增長,其核心聚焦于游戲開發(fā),并提出了獨立游戲開發(fā)效率提升、大型團隊加碼跨平臺開發(fā)而獨立團隊偏愛PC、手游更偏長線運營、傳統(tǒng)廠商加大手游力度以及手游活躍用戶持續(xù)增長5大觀察。

與行業(yè)低迷的增長相對,包括跨平臺在內(nèi)PC和手游產(chǎn)品數(shù)量的激增,最重要推力就是對開發(fā)工具的靈活使用、技術(shù)力提升帶來的研發(fā)效率拔高。

數(shù)量增長、付費降低與運營長線

這份報告中有許多有趣的數(shù)據(jù)。

此前《不愛手游愛PC?游戲開發(fā)者眼中的2022游戲產(chǎn)業(yè)》一文中游戲價值論表示,即便手游市場的商業(yè)重要性毋庸置疑,愿意繼續(xù)選擇手游開發(fā)的比例大幅下滑。GDC根據(jù)收集2700多位游戲開發(fā)者的相關(guān)數(shù)據(jù)發(fā)布了《2022游戲產(chǎn)業(yè)概況》指出,2013年手游開始爆發(fā)時有55%的開發(fā)者愿意為手機和其它移動設(shè)備開發(fā)內(nèi)容,而現(xiàn)在只有30%。雖然市場規(guī)模增長停滯,開發(fā)者對于PC平臺的選擇意愿反而從58%增長至63%。

這在Unity的年度報告中同樣體現(xiàn),獨立開發(fā)者與大型企業(yè)的策略涇渭分明。89.5%的獨立和小型團隊只選擇在單平臺發(fā)行游戲,77%選擇爭對PC平臺開發(fā)內(nèi)容。另一方面,2022年大型工作室發(fā)布的跨平臺作同比增長16%,其中由300人以上的大型開發(fā)工作室制作的手游項目數(shù)量增長44%。

游戲價值論此前提到,這種開發(fā)者觀點的轉(zhuǎn)變一定程度反映了行業(yè)競爭格局的變遷。手游已經(jīng)鮮有“以小博大”的機遇。但對于傳統(tǒng)廠商而言,已有的項目和IP資源能夠在手游等更多平臺快速變現(xiàn),低迷的大環(huán)境下支撐起企業(yè)收入。

更值得關(guān)注的是,過去一年開發(fā)者蓬勃的研發(fā)欲望并未取得對應(yīng)的市場表現(xiàn)。

以Unity編輯器中本地構(gòu)建為例,開發(fā)者的新游構(gòu)建量增加了15.7%。除了上文提到傳統(tǒng)大廠對于手游的大幅投入,亞歐地區(qū)獨立開發(fā)者和中小團隊的數(shù)量都有較大增長。

另一方面,如圖所示,DAU超過1000劃分T1地區(qū)中位數(shù)日活躍用戶數(shù)(DAU)同比增長8%,但付費活躍用戶下降了2%。(T1美國、加拿大、澳大利亞和英國,T2丹麥、瑞典、挪威、芬蘭和愛爾蘭)

用戶增長但收入下滑,這一點在全球范圍內(nèi)存在共性,新游數(shù)量增長但并未拓展市場天花板,企業(yè)更依賴產(chǎn)品長線運營,構(gòu)成了2022年游戲市場的真實寫照。

根據(jù)Unity調(diào)研,游戲壽命整體增長33%,開發(fā)者如何進行運營也成為報告的焦點之一。在擁有超過50人的工作室中,66%使用定時活動來激發(fā)用戶興趣,65%提供每日獎勵或任務(wù),54%使用社交功能。

值得一提的是,長線運營的需求同樣加劇了獨立開發(fā)者和大型廠商的需求分裂。在擁有超過50人的工作室中,大約84%的人會更新游戲超過6個月,而只有55%的獨立游戲會這么長時間地更新游戲。

54%的獨立開發(fā)者將用戶獲取視為他們在發(fā)行后最大的挑戰(zhàn),而49%的中型以上企業(yè)認為是用戶留存。“即使預算不多,你也可以測試和擴大規(guī)模。面向你的市場和受眾需求打造你的游戲?!鲍@客賺一把和留存做長線形成鮮明的對比。

欲善其事、先利其器

《森林之子》以小博大的成功中我們提到,創(chuàng)意和想法固然是開發(fā)團隊的核心競爭力,但現(xiàn)在對于新興技術(shù)和先進工具的運用也成為策劃腦中設(shè)想到實際產(chǎn)品落地的決定性力量,另一方面,團隊的技術(shù)能力也直接影響了團隊成本控制能力。

利用技術(shù)和工具已經(jīng)成為不少團隊的必修課,這也是Endnight Games能夠以小博大的秘密所在?!渡种印废啾惹白鞯貓D規(guī)模提升了4、5倍,更多的植被與生物群落,以及地底世界的拓展,這些都是得益團隊對游戲引擎、圖形軟件等便捷開發(fā)的工具運用,憑借有限的人力創(chuàng)作更完善的游戲世界。

工欲善其事、必先利其器,通過技術(shù)提升和工具有效利用來提升生產(chǎn)效率,其實是貫穿Unity報告的真正關(guān)鍵詞。

為什么大環(huán)境低迷的情況下,開發(fā)者能夠生產(chǎn)更多的游戲數(shù)量?報告指出,2022年62%的獨立游戲和58%的中型工作室立項研發(fā)到發(fā)行不超過一年的時間內(nèi),制作游戲?qū)τ谛⌒凸ぷ魇叶裕迥旮诺娜兆右呀?jīng)成為過去式。與此同時,獨立開發(fā)者、中等規(guī)模和中低工作室的開發(fā)者實際上的工作時間減少了1.2%。

獨立開發(fā)者不再從零開始開發(fā)每個項目。相反,他們將轉(zhuǎn)向使用第三方資源快速進行原型設(shè)計和測試,62%的獨立開發(fā)者在游戲中使用了5到14個資源包(assets)。46%的獨立游戲原型設(shè)計階段不超過一個月。

利用DevOps這樣的工具和像使用預制資產(chǎn)這樣的策略可以幫助開發(fā)者簡化工作流程,更快地發(fā)布游戲。預制好的工具和藝術(shù)資源不僅有助于在游戲開發(fā)的早期階段節(jié)省時間,而且還減少了將內(nèi)部資源用于開發(fā)的需求。與之相對,工作室可以專注于游戲玩法開發(fā)上。此外在預制第三方資源的幫助下,工作室可以在更短的時間內(nèi)測試許多不同的想法,幫助嘗試更多的概念落地。

事實上,在當下流行的跨平臺游戲開發(fā)中,一個重要工作就是研究玩家配置、不同的硬件進行調(diào)優(yōu),耗時且繁瑣。現(xiàn)在中小團隊通過技術(shù)學習以及類似Game Server Hosting、Matchmaker、Cloud Content Delivery等工具服務(wù)的使用,來實現(xiàn)這個目標。

可以發(fā)現(xiàn),過去幾年Unity、Unreal、Cocos等引擎競爭和發(fā)展的相關(guān)行動中,都是圍繞自身技術(shù)力和工具價值展開。簡而言之,游戲團隊的技術(shù)能力、對于各種工具的熟練運用,這些沒有寫在明面上的價值成本,貫穿游戲開發(fā)的各個環(huán)節(jié),另類的降本增效已經(jīng)成為游戲企業(yè)核心競爭力的重要組成部分。

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