去年,曾有不少聲音推斷,今年會是二次元游戲的“大年”。不完全統(tǒng)計,截至8月的二次元產(chǎn)品數(shù)量已近30款,接近去年同期的3倍。尤其是2020年左右立項的游戲,在去年年底和今年年初獲得版號后,一同選擇劍指2023暑期檔。
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廠商的這種決策也是意料之中,一方面是他們希望避開上半年《崩壞:星穹鐵道》《重返未來:1999》的買量攻勢與競爭;另一方面是隨著時間推移,快速變化的市場在拷問著部分“顯老”產(chǎn)品的質(zhì)量,幾個“上線會虧錢”的產(chǎn)品遭遇砍項目、關(guān)停后,剩下的產(chǎn)品本著“再不上就真晚了”的考量扎堆上線,讓二次元品類成了今年游戲暑期檔的焦點(diǎn)。
相比前兩年,《靈魂潮汐》《無期迷途》等二次元新游在《暗黑破壞神:不朽》《羅布樂思》這些傳統(tǒng)新游里夾縫生存的景象。今年的暑期檔“含二量”爆表,20款公測游戲中不僅有創(chuàng)夢天地、悠星、西山居的二次元大作上線,也有360、三七互娛傳統(tǒng)大廠的二次元風(fēng)格試水作品,以及二次元領(lǐng)域的常客B站和星線等小廠的突圍作,可謂是熱鬧非凡。
但細(xì)品之后會發(fā)現(xiàn),熱鬧的暑期檔底色是慘烈的,不僅無法扛起二次元大年的大旗,反而節(jié)奏不斷還陷入了怪圈。
大中小廠齊聚,暑期檔表面熱鬧
西山居《塵白禁區(qū)》是大廠們在暑期檔打出的二次元游戲的第一張底牌,作為《少女咖啡槍》、《雙生視界》的精神續(xù)作,《塵白禁區(qū)》在西山居砍掉另一款二次元項目《彼界》后,成了該公司的二游獨(dú)苗。7月20日上線后,盡管游戲在劇情、卡池、手機(jī)端難度方面存在一些爭議,但在角色建模、主線關(guān)卡設(shè)計等方面依舊可圈可點(diǎn)。
8月3日,NEXON開發(fā)、悠星代理的《蔚藍(lán)檔案》和創(chuàng)夢天地開發(fā)、騰訊發(fā)行的《卡拉彼丘》在同一天上線公測。加上《塵白禁區(qū)》,這三款游戲都與二次元射擊有關(guān)聯(lián),也是暑期檔最熱的三款游戲。它們的游戲類型、游戲畫風(fēng)、玩法側(cè)重以及玩家群體的差異化,讓對美少女射擊題材感興趣的泛二次元玩家都能選出一個適合自己的產(chǎn)品。
B站摩拳擦掌,在董事長陳睿接管B站游戲后的第二個暑期檔,B站也希望打出一場翻身仗。先是7月通過收購的喵斯拉發(fā)行了女性向游戲《搖光錄:亂世公主》,8月陸續(xù)上線代理的《千年之旅》和自研的飛行射擊游戲《斯露德》,以及《閃耀!優(yōu)俊少女》等新作齊發(fā)引發(fā)了玩家、業(yè)界乃至證券散戶們的期待。
此外,傳統(tǒng)廠商也推出了一些包含二次元美術(shù)風(fēng)格、玩法的試水產(chǎn)品,例如三七互娛的《帕尼亞戰(zhàn)紀(jì)》,360游戲的《戰(zhàn)火使命》、小?;实摹懂悏m:達(dá)米拉》等,依靠他們的獨(dú)特渠道資源和發(fā)行經(jīng)驗,嘗試打開另一片市場。
還有位面游戲的《銀河境界線》,名臣健康子公司杭州雷焰的《錨點(diǎn)降臨》,星線的《歡迎來到夢樂園》這些由新銳廠商推出的作品,試圖在暑期檔的中腰部市場里爭得一席之地。
不過看似火熱的暑期檔,細(xì)品下來,慘烈的結(jié)局已經(jīng)注定。
投入高低各有難題,一同回到三年前
雖然從數(shù)量上,今年暑期檔作品遠(yuǎn)勝于往年。但細(xì)細(xì)觀察后,這些產(chǎn)品的玩法、質(zhì)量、運(yùn)營都一同回到了3年前。
由于它們大多立項于2020年前后,玩法設(shè)計上很可能對標(biāo)當(dāng)時熱點(diǎn),以回合制、放置等2D類卡牌產(chǎn)品為主流,鮮有創(chuàng)新。大部分游戲的劇情水準(zhǔn)都被玩家評價“很難讀下去”,跟3年前產(chǎn)品相差不多。人物立繪和建模雖然有所提升,但也很難與市面上流行的開放世界、3DACT展開競爭。
即使是2023年的游戲,也會頻頻出現(xiàn)運(yùn)營問題及事故。如《千年之旅》開服當(dāng)天停服5小時維護(hù),起因是多端登錄導(dǎo)致資源疊加的古早bug;《異塵:達(dá)米拉》公測前玩家群管理對游戲ML向(Masterlove,指游戲角色情感都偏向玩家)態(tài)度模糊傷害老玩家情感,以及開服當(dāng)天炸服等。
暑期檔的二游光靠產(chǎn)品質(zhì)量想要挑戰(zhàn)《陰陽師》《明日方舟》《原神》等傳統(tǒng)二次元游戲昔日王者,有著相當(dāng)大的難度,更別提與其他常年霸榜的游戲競爭了。
在宣發(fā)買量上,暑期檔二游也較為克制。像上半年《崩壞:星穹鐵道》和《重返未來:1999》幾乎遍布各大互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品廣告位的飽和式宣發(fā)買量的盛況并沒有出現(xiàn)。除了《蔚藍(lán)檔案》等少數(shù)作品在上線當(dāng)日登上了B站、QQ等Z世代用戶較多的APP產(chǎn)品開屏,《歡迎來到夢樂園》在小程序、社交媒體平臺面向女性玩家投放推廣素材之外,很少見其他二游在廣域互聯(lián)網(wǎng)平臺上進(jìn)行大范圍的買量。
暑期檔二游集體掉入了“高投入和低投入都很難做”的陷阱里。
在游戲廠商們紛紛針對二次元游戲立項和投入預(yù)算的這幾年,先是有高質(zhì)量美術(shù)著稱的《陰陽師》珠玉在前,后有對玩法兼容風(fēng)格鮮明的《明日方舟》漸漸崛起,以及建立工業(yè)化和開放世界等技術(shù)壁壘的《原神》團(tuán)滅同行,玩家對于二次元游戲的要求被指數(shù)級拉高。這也讓在研游戲從玩法創(chuàng)新、美術(shù)精度、作品風(fēng)格化和劇情獨(dú)特性等多種層面有了更大壓力。
“不加預(yù)算去卷差距會拉大,加注就更難回本,中途就算加大了預(yù)算團(tuán)隊也不知道怎么用。游戲晚上一天就有可能迎來更強(qiáng)的對手,所以版號一旦在手,公司管理層就催著產(chǎn)品盡早上線。”一位暑期檔二游的制作人就曾對我們大倒苦水,提到來自競品、市場、玩家的綜合壓力,讓二次元游戲這一賽道卷到了天際。
對這批游戲而言,一個殘酷的現(xiàn)實就是:高投入未必獲得高回報,但低成本的回報注定會低。或許在某一方面的創(chuàng)新和獨(dú)特性能為自己賺得話題度,但美術(shù)視覺、核心玩法、活動運(yùn)營、IP拓展任何一塊略遜一籌,都會被玩家放大,增加上線后產(chǎn)品表現(xiàn)不及預(yù)期的風(fēng)險。
所以,不管是暑期檔還是今年后續(xù)的二次元游戲,都會面臨這樣三種境況:
1.低成本的二次元新游越來越難撬動同類型老游戲的基本盤。關(guān)服、停運(yùn)這些發(fā)生在傳統(tǒng)品類的操作,在二次元游戲圈發(fā)生的頻率越來越高。
2.奔著二次元游戲買量成本低回報高而來的傳統(tǒng)廠商將會撲空。游戲上線時發(fā)現(xiàn)如今的二次元游戲市場環(huán)境變了,不買量難回本,買量了又跟預(yù)期差距較大,硬著頭皮買回報率也并不高,讓產(chǎn)品質(zhì)量和營銷風(fēng)格陷入“似二非二”的混沌狀態(tài)。
3.大廠+大IP變得靠不住了。玩家變得越來越不愿意為千篇一律的新游戲消費(fèi),二次元領(lǐng)域也不例外。
本來是奔著有利可圖的廠商,發(fā)現(xiàn)二次元賽道立項時還是金礦遍地,上線時變成了想要投入又捉襟見肘的狀態(tài),而且還身處在自己不熟悉的賽道里,只能硬著頭皮先試試再說。
高性價比投入是今后勝負(fù)手
但暑期檔二游新品依舊存在著其意義。比如在對二次元玩家的種子池吸引和維護(hù)上,很多廠商完成了首秀并積累了經(jīng)驗。
《卡拉彼丘》就通過Fanbook平臺和漫展活動積累了一部分自來水,并且讓玩家溝通共創(chuàng)參與研發(fā)。玩家也在每次測試中留下記錄并二創(chuàng),比如終測關(guān)服前一則玩家們和平合影留念的視頻就有超過100萬播放量。還有其他二次元游戲也嘗試在視頻平臺、游戲社區(qū)發(fā)布了一些攻略型內(nèi)容,并聯(lián)合平臺展開相關(guān)內(nèi)容創(chuàng)作激勵活動,吸引感興趣的玩家入坑。
對于三七互娛,360游戲,小牛互娛,杭州雷焰這樣的廠商來說,雖然其二次元產(chǎn)品的玩法依舊是他們之前常用的放置、對撞卡牌、塔防等,但傳統(tǒng)廠商的嘗試會為后續(xù)年輕化產(chǎn)品的創(chuàng)作和運(yùn)營提供經(jīng)驗,如此前完美世界就在逐年提升研發(fā)費(fèi)用、降低營銷費(fèi)用,最終換來了累計流水30億元的《幻塔》(點(diǎn)擊回顧:薛定諤的「幻塔」)。
并且暑期檔還呈現(xiàn)出各顯神通的特點(diǎn),《卡拉比丘》《塵白禁區(qū)》是老廠對二次元+射擊這樣品類創(chuàng)新的重點(diǎn)下注,《蔚藍(lán)檔案》《閃耀!優(yōu)俊少女》是海外熱門二游的國服版本,也有《千年之旅》《異塵:達(dá)米拉》這樣專注于立繪大尺度,主打Masterlove的側(cè)重性打法。
還需要肯定的是,暑期檔大部分二游運(yùn)營團(tuán)隊,都在PV、內(nèi)測、公測時表現(xiàn)出了極大的“誠意”。比如《塵白禁區(qū)》用一個月時間在上線前肝出了掩體射擊功能,《異塵:達(dá)米拉》公測前夜直播對所有問題給了誠懇的道歉和補(bǔ)償辦法,《卡拉比丘》把心夏角色皮膚調(diào)整回幾乎免費(fèi)獲取。說明多個廠商都在不同層面聽取玩家建議,對抽卡、美術(shù)、玩法等方面展示了一邊被罵一邊修改的態(tài)度,讓玩家愿意繼續(xù)跟進(jìn)嘗試游戲。
暑期檔和已上線產(chǎn)品能帶來的啟示是:如何在游戲產(chǎn)品內(nèi)做出有效的投入,是今后二次元新游決戰(zhàn)中的勝負(fù)手。
在美術(shù)視覺上,找到與眾不同還能受到玩家喜愛的美術(shù)風(fēng)格;在核心玩法上,找到自己擅長且能兼容絕大多數(shù)玩家操作水準(zhǔn)的類型并做好平衡;活動運(yùn)營上,在不過于影響營收的條件下適當(dāng)放出部分福利獎勵,并利用直播、平臺聯(lián)動,鼓勵玩家二創(chuàng)吸引泛用戶群體;IP拓展上,準(zhǔn)備更吸引人的CG視頻、PV,適當(dāng)推出漫畫、小說等方便玩家在游戲外時間感受游戲IP魅力的內(nèi)容。
從大環(huán)境來看,3年帶來的變化是:二次元游戲的蛋糕變大了,分蛋糕的人也變多了,蛋糕也更難做了。押注暑期檔的孤注一擲,很可能出現(xiàn)一個爆款,兩三個回本,大部分陪跑的結(jié)局。但這一直是暑期檔,也是游戲行業(yè)的共同特點(diǎn)。
決戰(zhàn)暑期檔對于廠商而言,雖然競爭激烈,上線難做,但也看到了老廠的誠意與新廠的突圍。
二次元游戲大廠已經(jīng)把工業(yè)化的技術(shù)壁壘抬高并且可復(fù)制地變現(xiàn),很輕松并且難以被超越。對于其它廠商來說,無論是硬著頭皮硬肝、還是接地氣的與玩家溝通和共創(chuàng)、亦或是做大膽破格的玩法立繪突破,都還有嘗試空間。而從過去兩三年的市場表現(xiàn)來看,新游超車、年流水?dāng)?shù)億等黑馬情況也并不少見。
暑期檔或許承接不起二次元大年,但通過二次元游戲盈利這件事,依舊值得期待。當(dāng)然,少犯點(diǎn)低級失誤會更好。
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