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游戲手機(jī)已經(jīng)涼涼,游戲掌機(jī)能火嗎? | 鈦媒體焦點(diǎn)

文章來(lái)源:鈦媒體APP  發(fā)布時(shí)間: 2023-09-07 18:28:30  責(zé)任編輯:cfenews.com
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剛剛結(jié)束的IFA 2023上,聯(lián)想推出了一款出人意料的產(chǎn)品:Legion Go,它是一款基于Windows系統(tǒng)的游戲掌機(jī)。從外觀上來(lái)看,Legion Go的整體結(jié)構(gòu)好似放大了尺寸的Switch,具備可拆卸的手柄結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)以及8.8英寸的顯示屏,繼退出游戲手機(jī)賽道后,這是聯(lián)想與掌上游戲的第二次接軌。


【資料圖】

同時(shí),索尼也在近期發(fā)布了用于游戲串流游玩的掌機(jī)PlayStation Portal,不過(guò)與此前發(fā)布的Steam Deck、ROG Ally相比,索尼PlayStation Portal雖然同為游戲掌機(jī),但其本身并不具備獨(dú)立運(yùn)行游戲應(yīng)用的能力,從技術(shù)層面看,其實(shí)更像是索尼為PS5主機(jī)開發(fā)的周邊硬件。

隨著ROG、聯(lián)想、索尼紛紛將目光投向游戲掌機(jī)領(lǐng)域,這一曾被手機(jī)大幅替代的品類,似乎迎來(lái)了新生,而曾經(jīng)紅極一時(shí)的“游戲手機(jī)”則慢慢走向末路,掌機(jī)與手機(jī),恰似以游戲?yàn)樘炱街c(diǎn),呈現(xiàn)出此消彼長(zhǎng)的狀態(tài)。

游戲手機(jī)沒(méi)落早已成為定局

早在功能機(jī)時(shí)代,“游戲手機(jī)”就已經(jīng)開始成為細(xì)分品類,包括諾基亞、索尼愛(ài)立信等廠商都推出過(guò)以游戲體驗(yàn)為核心,能打電話、發(fā)短信的游戲手機(jī)產(chǎn)品。但進(jìn)入智能機(jī)時(shí)代后,隨著觸屏交互帶來(lái)的應(yīng)用革新,游戲體驗(yàn)的優(yōu)先級(jí)開始下降,社交、視頻、拍照、智能交互成為了判定產(chǎn)品好壞的首要指標(biāo)。

直到2017年,智能手機(jī)經(jīng)歷近10年的發(fā)展后,整體形態(tài)開始固化,同時(shí)從系統(tǒng)設(shè)計(jì)、外觀到核心性能硬件層面的同質(zhì)化問(wèn)題也愈加嚴(yán)重。此時(shí)恰逢《王者榮耀》等手游開始形成對(duì)傳統(tǒng)端游的替代,同時(shí)手游電競(jìng)賽事也開始規(guī)范化、規(guī)模化,手機(jī)游戲的用戶數(shù)量迎來(lái)快速增長(zhǎng),僅從2014年到2016年,國(guó)內(nèi)手游用戶數(shù)量就增加了1億人。

手游的興起以及關(guān)注度的提升,讓流暢性和操控這兩項(xiàng)與游戲體驗(yàn)相關(guān)的核心指標(biāo)再次成為用戶關(guān)注的重點(diǎn),因此,以雷蛇的Razer Phone為首,包括黑鯊、紅魔、ROG、IQOO、聯(lián)想拯救者等品牌紛紛入局,其中既包括扎根于賽道的初創(chuàng)品牌,同時(shí)也有不少手機(jī)大廠的延伸業(yè)務(wù)。

但游戲手機(jī)沒(méi)落的禍根,也從細(xì)分品類推出伊始就已經(jīng)埋下了,就是處理不好“既要、也要”的核心問(wèn)題。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是“游戲手機(jī)”始終沒(méi)法明確自己的定位到底是游戲機(jī)還是手機(jī),它到底是為游戲而生的掌上設(shè)備,還是一臺(tái)增強(qiáng)了游戲功能的手機(jī)?

游戲手機(jī)剛推出的時(shí)候,很快就受到了高度的市場(chǎng)關(guān)注,更高刷新率的屏幕、更強(qiáng)更專業(yè)的自帶外設(shè)和更好的性能釋放與散熱能力,都讓其在外觀設(shè)計(jì)與主流產(chǎn)品有區(qū)分之余,在體驗(yàn)層帶來(lái)了扎實(shí)的游戲正向反饋。

但細(xì)數(shù)游戲手機(jī)的優(yōu)勢(shì)卻又不難發(fā)現(xiàn),其中并沒(méi)有哪一項(xiàng)具備“獨(dú)占性”。軟件層面,非游戲手機(jī)一樣可以運(yùn)行游戲應(yīng)用,硬件層面,游戲手機(jī)在最初階段提供的高刷、快速響應(yīng)體驗(yàn),主流手機(jī)產(chǎn)品只要在硬件與優(yōu)化稍下功夫也能完成補(bǔ)足。

隨著主流智能手機(jī)產(chǎn)品開始在游戲體驗(yàn)上下功夫,游戲手機(jī)的優(yōu)勢(shì)便已化為烏有,這也是為何眾多廠商都開始或退出或冷落游戲手機(jī)的細(xì)分品類。說(shuō)到底,游戲只是手機(jī)的一項(xiàng)共有功能而已,并不足以支撐起用戶單獨(dú)為其買單。

游戲掌機(jī)為何成為下一塊競(jìng)標(biāo)地?

從起源上來(lái)說(shuō),其實(shí)游戲掌機(jī)比智能手機(jī)甚至手機(jī)都擁有更悠久的發(fā)展歷史,畢竟“電子游戲”發(fā)展到今天,已經(jīng)擁有了65年的歷史,而在游戲出現(xiàn)后,能夠隨時(shí)隨地玩游戲的夢(mèng)想就已經(jīng)出現(xiàn)在了每一個(gè)游戲從業(yè)者的心中。

世界上第一部游戲掌機(jī)誕生于1976年,是由美國(guó)的美泰(MATTEL)公司開發(fā)制造的MATTEL AUTO RACE,它算是有史以來(lái)最早將LED發(fā)光二極管應(yīng)用在電子游戲的掌機(jī)始祖,而這款掌機(jī)的游戲內(nèi)容,就是看著發(fā)光點(diǎn)在屏幕上不斷變化,

以今天的眼光來(lái)看,它似乎比跳繩、玻璃彈球都更加無(wú)聊,但對(duì)于當(dāng)時(shí)的玩家而言,能夠與屏幕進(jìn)行實(shí)時(shí)反饋已經(jīng)是非常值得興奮的事情了。

進(jìn)入上世紀(jì)80年代,一個(gè)直到今天都耳熟能詳?shù)挠螒蛘茩C(jī)品牌入局了這條賽道,它就是Game&Watch、GB、GBA、3DS等等產(chǎn)品的締造者任天堂,數(shù)據(jù)顯示,截至2023年6月底,任天堂最新一代游戲掌機(jī)Switch的全球總銷量達(dá)到了1.2953億臺(tái)。

游戲掌機(jī)領(lǐng)域的另一個(gè)巨頭則是剛剛發(fā)布PlayStation Portal的索尼,其推出的PSP、PSV游戲掌機(jī)雖然在玩法多樣性上不及任天堂,但是在機(jī)能、游戲畫面的表現(xiàn)上卻為人所稱道。

近幾年,得益于移動(dòng)端芯片算力的不斷進(jìn)步,以運(yùn)行高品質(zhì)大作為目標(biāo)的高性能游戲掌機(jī)卷土重來(lái)。其中,由Valve開發(fā)Steam Deck是最成功的產(chǎn)品,同時(shí)也有很多像壹號(hào)本、AOKZOE以及拯救者Legion Go這樣基于WIndows平臺(tái)的游戲掌機(jī)。

從大方向來(lái)看,定制系統(tǒng)、定制硬件、Windows平臺(tái)和PC硬件基底是目前游戲掌機(jī)發(fā)展最為明顯的幾條技術(shù)路徑分支,而它們的游戲內(nèi)容除了任天堂擁有強(qiáng)大獨(dú)占內(nèi)容以外,則基本都承接于PC平臺(tái)。也就是說(shuō),游戲手機(jī)是在討論如何在手機(jī)上更爽快地玩手游,而游戲掌機(jī)則是要探討如何在掌上運(yùn)行從輕量休閑到3A大作的傳統(tǒng)電子游戲。

理解了以上的區(qū)別,相信也就明白了為什么廠商要向游戲掌機(jī)轉(zhuǎn)型,首先是游戲玩家群體更為聚焦,不像手機(jī)用戶群那般分散,其次是游戲生態(tài)可以覆蓋從硬件定制到軟件開發(fā)的全流程,具備建立屬于自身壁壘性優(yōu)勢(shì)的可能性。

此外,目前游戲掌機(jī)與PC軟硬件較強(qiáng)的關(guān)聯(lián)性,也是吸引聯(lián)想、ROG入局的關(guān)鍵原因之一,它們能夠最大程度地發(fā)揮在已有領(lǐng)域積累的供應(yīng)鏈優(yōu)勢(shì)和玩家群體輻射能力。

游戲掌機(jī)難成功,甚至隕落的過(guò)程聽(tīng)起來(lái)有些耳熟?

根據(jù)市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)Newzoo發(fā)布的《2022年全球游戲市場(chǎng)報(bào)告》,截止2022年,全球游戲玩家數(shù)量已經(jīng)達(dá)到了32億。乍看之下,游戲掌機(jī)的潛在用戶數(shù)量雖比“人手一部”的手機(jī)要少一半多,卻也足夠廣大,但仔細(xì)一想,事情卻沒(méi)這么簡(jiǎn)單。

游戲用戶是個(gè)非常籠統(tǒng)的概念,隨便在手機(jī)上下載一個(gè)游戲,都可以被歸納到游戲玩家群體中來(lái),而具體到愿意為游戲付費(fèi),甚至為游戲硬件付費(fèi)的玩家數(shù)量,比預(yù)期要少的多。

數(shù)據(jù)也印證了這一點(diǎn),根據(jù)DFC Intelligence公布的《全球游戲用戶市場(chǎng)概覽》,全球游戲用戶中PC與游戲主機(jī)的玩家用戶數(shù)量為3億,還不到總數(shù)的十分之一,只有這部分用戶可以被稱之為“硬件驅(qū)動(dòng)型消費(fèi)者”,那么再細(xì)分到愿意放棄大屏、極致畫質(zhì),遷就于移動(dòng)體驗(yàn)的玩家數(shù)就更少了。

“用戶池淺”只是制約游戲掌機(jī)發(fā)展的因素之一,比之更嚴(yán)重的問(wèn)題則在于獨(dú)創(chuàng)內(nèi)容的高成本和與PC一樣容易誤入軟硬件同質(zhì)化的競(jìng)爭(zhēng)。前者,是任天堂能夠在掌機(jī)領(lǐng)域40多年發(fā)展獨(dú)占鰲頭的秘訣,而后者則是ROG、聯(lián)想等新晉玩家很快就要面臨的問(wèn)題。

鈦媒體App分析認(rèn)為,游戲掌機(jī)在PC廠商跨界入局與傳統(tǒng)游戲主機(jī)廠持續(xù)推新的刺激下,會(huì)在未來(lái)兩三年呈現(xiàn)出較好的增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),不過(guò)很快就會(huì)深陷“游戲手機(jī)”的老路,游戲內(nèi)容方面過(guò)多依賴于統(tǒng)一平臺(tái),硬件與體驗(yàn)上又進(jìn)入平臺(tái)期很難拉開差異化,最終在擠掉一批先入局的小廠后,進(jìn)入不溫不火的狀態(tài)。(本文首發(fā)鈦媒體App 作者/鄧劍云 編輯/鐘毅)

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