《Marvel Snap》無(wú)疑是一款自帶光環(huán)的產(chǎn)品,它是《爐石傳說(shuō)》之父Ben Brode新工作室Second Dinner的首款產(chǎn)品,這個(gè)工作室拿到網(wǎng)易投資,而這款產(chǎn)品在海外市場(chǎng)則由字節(jié)跳動(dòng)旗下的發(fā)行品牌朝夕光年負(fù)責(zé)發(fā)行。
(資料圖片僅供參考)
這款產(chǎn)品自誕生之時(shí)起似乎就站在了巨人的肩膀上,這也導(dǎo)致它與其它CCG(Collectible Card Game,集換式卡牌游戲)產(chǎn)品存在很大的不同。
差異化的設(shè)計(jì)和漫威IP的加成,也為其解鎖流量密碼。Appmagic數(shù)據(jù)顯示,由朝夕光年代理的《Marvel Snap》上線首月獲得了1220萬(wàn)次下載量,營(yíng)收1094萬(wàn)美元,尤其受到美國(guó)用戶的喜愛(ài)。不僅如此,其還在獲得了TGA(全稱為T(mén)he Game Awards,是由索尼、微軟、任天堂以及維爾福贊助的頒獎(jiǎng)典禮,被譽(yù)為游戲界的“奧斯卡”)2022年度最佳移動(dòng)游戲的提名。
這款現(xiàn)象級(jí)的產(chǎn)品,為什么會(huì)如此火爆?
完整故事
繼3個(gè)月簡(jiǎn)單軟啟動(dòng)之后,《Marvel Snap》上線全球市場(chǎng)已過(guò)去數(shù)周的時(shí)間。上線后,它很快登頂美國(guó)等多個(gè)國(guó)家的免費(fèi)榜,這對(duì)于一款CCG來(lái)說(shuō)是個(gè)不小的成績(jī)。
盡管這款游戲的研發(fā)公司Second Dinner是一家新公司,但其研發(fā)團(tuán)隊(duì)電子CCG開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)豐富,不少還是前暴雪《爐石傳說(shuō)》的核心成員。
他們當(dāng)中,耳熟能詳?shù)囊獢?shù)Second Dinner CEO、前《爐石傳說(shuō)》游戲總監(jiān)Ben Brode。以游戲開(kāi)發(fā)者的標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,Brode是一位非常知名的公眾人物,能通過(guò)廣告宣傳將其個(gè)人影響力投射到這款新游戲中。
《Marvel Snap》強(qiáng)大的研發(fā)背景非但沒(méi)有阻礙產(chǎn)品的創(chuàng)新,約4分鐘的快節(jié)奏、高強(qiáng)度單局,憑借更高權(quán)重的撲克式心理戰(zhàn)術(shù)彌補(bǔ)游戲玩法機(jī)制的深度不足,反而讓其比任一款CCG手游都更易上手。
簡(jiǎn)短且高強(qiáng)度的游戲循環(huán)非常適合手游節(jié)奏,這也是這款游戲讓人著迷的原因之一。不僅熱衷于《萬(wàn)智牌》、《爐石傳說(shuō)》、《游戲王》的核心CCG玩家能接受其耳目一新的體驗(yàn),《Marvel Snap》還觸達(dá)了更廣泛的受眾,如收藏愛(ài)好者和漫威粉絲等群體。
即便如此,《Marvel Snap》的未來(lái)并非沒(méi)有挑戰(zhàn):它目前的付費(fèi)模式非常有限,想要維持高用戶活躍度壓力很大。
此外,以目前的形式,《Marvel Snap》嚴(yán)重缺乏收集系統(tǒng)和付費(fèi)模式,且新內(nèi)容的引入效果如何尚未明朗。這些都是可以解決的問(wèn)題,但也代表著這款產(chǎn)品想要長(zhǎng)期成功,其能力仍存在不確定性。就進(jìn)展而言,《Marvel Snap》最大的創(chuàng)新是將抽卡與裝飾道具升級(jí)結(jié)合在一起,因此玩家們被激勵(lì)去獲得、升級(jí)驚艷的裝飾道具。
發(fā)行與市場(chǎng)
為了更好地理解《Marvel Snap》的早期成功,首先要了解它所處的市場(chǎng)空間。
根據(jù)data.ai Game IQ追蹤的數(shù)據(jù),《Marvel Snap》屬于集換式卡牌戰(zhàn)斗游戲(CCG Battle)品類,與類似的PVP(player versus player,玩家對(duì)戰(zhàn)玩家,下同)品類相比,可以看出其市場(chǎng)空間有多么集中。
在過(guò)去的一年里,CCG Battle品類僅創(chuàng)造了3.76億美元的總收入和5900萬(wàn)的下載量,相較于Team Battle RPG(團(tuán)隊(duì)RPG,等同于國(guó)內(nèi)卡牌RPG的概念,代表作有《突襲:暗影傳說(shuō)》)和MOBA等其它核心PVP品類,其市場(chǎng)表現(xiàn)微乎其微,僅略高于自走棋等小眾品類。因此,CCG Battle在下載量和收入方面都屬于小眾品類。
過(guò)去一年選定品類游戲的全球收入及下載量,數(shù)據(jù)來(lái)源:Data.ai Game IQ
此外,CCG Battle游戲總收入的46%來(lái)自中國(guó)、日本和韓國(guó),因此這類手游其實(shí)不太適合歐美玩家。
所以,《Marvel Snap》能夠位列全球暢銷(xiāo)榜Top 100是一項(xiàng)驚人的成就,因?yàn)樵撈奉惖挠螒驈奈捶€(wěn)居在暢銷(xiāo)榜Top 100的位置上,即便是《爐石傳說(shuō)》、《萬(wàn)智牌》、《游戲王》系列,其日暢銷(xiāo)排名也只能維持在200-300名。
將《Marvel Snap》與《萬(wàn)智牌》、《爐石傳說(shuō)》、《符文之地傳說(shuō)》進(jìn)行橫向?qū)Ρ葧r(shí),需要考慮的另一個(gè)重要因素是,這些游戲在登陸移動(dòng)端之前,在PC端已經(jīng)積累了大量用戶。
為了能夠更清晰易懂,本文從以下幾個(gè)方面進(jìn)行分析。
《Marvel Snap》令人驚嘆的上線成績(jī)
從下載量來(lái)看,《Marvel Snap》在上線首月下載量突破800萬(wàn)。這個(gè)數(shù)字放在手游市場(chǎng)中的任一品類中,都能令人欽佩,放在與其它CCG-Battle游戲?qū)Ρ龋侨绱恕?/p>
10月19日-11月15日全球下載量(《Marvel Snap》于10月18日上線),數(shù)據(jù)來(lái)源:Data.ai Game IQ
《Marvel Snap》成功的很大一部分,自然要?dú)w功于三點(diǎn),一是強(qiáng)大的漫威IP,二是Second Dinner對(duì)于核心受眾的吸引力,三是在產(chǎn)品上線前引入內(nèi)容創(chuàng)作者的明智決定。
但我們不能忽視的是,這款游戲由字節(jié)跳動(dòng)旗下的發(fā)行品牌朝夕光年發(fā)行,母公司則因短視頻App TikTok而知名。
盡管如此,這款產(chǎn)品的下載量最終將回歸正?;?,可能高于它的競(jìng)品,但與其早期無(wú)法同日而語(yǔ)。
盡管《Marvel Snap》要遠(yuǎn)超其它CCG-Battle游戲,但其下載量趨勢(shì)正在迅速下降,我們預(yù)計(jì)它將在比競(jìng)品更高的基準(zhǔn)線上回歸正常。數(shù)據(jù)來(lái)源:Data.ai Game IQ
從收入上看,《Marvel Snap》在移動(dòng)端的表現(xiàn)也要優(yōu)于其它CCG-Battle游戲,但差距更小,說(shuō)明這款游戲在創(chuàng)造高ARPPU上可能并沒(méi)有那么有效。
每日收入趨勢(shì)非常有趣
憑借使用“戰(zhàn)斗通行證”(Battle Pass)機(jī)制的新賽季,《Marvel Snap》收入大幅增長(zhǎng)。這并不奇怪,因?yàn)槠渌髁鰿CG游戲在發(fā)布新的“戰(zhàn)斗通行證”或者卡組時(shí),也會(huì)迎來(lái)周期性的收入峰值。
令人印象深刻的是,《Marvel Snap》的基礎(chǔ)收入非常強(qiáng)勁,它在下載量下降的同時(shí)仍保持收入穩(wěn)定,甚至在上一賽季上線后暫時(shí)增長(zhǎng)。這也暗示這款產(chǎn)品的潛在付費(fèi)基數(shù)仍能夠增長(zhǎng),具備非常好的留存和轉(zhuǎn)換能力。
下滑的下載量與極佳的留存率之間的權(quán)衡,甚至可能促使其收入基線和下個(gè)月的收入峰值增長(zhǎng)得更高。不過(guò),除非這款產(chǎn)品以某種方式加強(qiáng)付費(fèi)深度,否則下載量的持續(xù)下滑最終還是會(huì)損害到每日的收入表現(xiàn)。
我們認(rèn)為《Marvel Snap》是一個(gè)有趣的案例,可以用于研究在IDFA環(huán)境下創(chuàng)造熱門(mén)作品的關(guān)鍵特征。以下兩個(gè)方面尤為重要——通過(guò)該品類的專家團(tuán)隊(duì)并專注于創(chuàng)作易上手的產(chǎn)品,讓這款產(chǎn)品呈現(xiàn)出極具魅力的游戲樂(lè)趣;通過(guò)強(qiáng)大的IP、內(nèi)容創(chuàng)作者參與和社區(qū)建設(shè),將游戲內(nèi)容置于用戶的視野中。
仍沒(méi)有實(shí)現(xiàn)跨平臺(tái)的成績(jī)
盡管《Marvel Snap》在移動(dòng)端有著巨大的影響力,其在PC端發(fā)售后,市場(chǎng)成績(jī)卻難言成功。公平地說(shuō),這款游戲在steam上仍處于EA階段,這也引發(fā)了用戶吐槽其產(chǎn)品質(zhì)量粗糙。
此外,CCG用戶可能更傾向于在PC上進(jìn)行操作,且偏愛(ài)那些已經(jīng)存在的節(jié)奏更慢、更深度的游戲。快節(jié)奏和易上手特征放在移動(dòng)端可能很吸引人,但并不適用于PC端。
不過(guò),這是一款移動(dòng)端優(yōu)先的游戲且有了回報(bào),它在PC端缺乏早期成功并不是一個(gè)大問(wèn)題,事實(shí)上這款游戲已經(jīng)是一款跨平臺(tái)游戲,這讓我們期待其未來(lái)能夠在高清平臺(tái)上獲得發(fā)展的機(jī)會(huì)。
在steam上,《Marvel Snap》獲得了不錯(cuò)的影響力,在線人數(shù)上超過(guò)了《巫師》衍生卡牌游戲《昆特牌》。同時(shí),《Marvel Snap》似乎沒(méi)有在線人數(shù)的增長(zhǎng),隨著下載量的下滑,我們可能會(huì)看到活躍用戶下滑的趨勢(shì)。來(lái)源:SteamDB
無(wú)與倫比的玩法
如果僅從游戲設(shè)計(jì)的視角來(lái)看,《Marvel Snap》是一款杰作。
在《Marvel Snap》的一則廣告中,Brode稱這款游戲是他們所學(xué)到的關(guān)于CCG手游一切的精華。
CCG電子游戲的模版游戲《爐石傳說(shuō)》,將“物理CCG體驗(yàn)”移植到電子游戲方面做得很好,同時(shí)受益于隨機(jī)性、操作技術(shù)等數(shù)字化設(shè)計(jì)的獨(dú)特能力,但它在移植到移動(dòng)端后沒(méi)有為用戶帶來(lái)預(yù)期的游戲體驗(yàn)。
這是因?yàn)榕c其它游戲平臺(tái)相比,手游更貼近街機(jī)游戲:
1、屏幕很小,因此信息很難顯示。
2、智能手機(jī)標(biāo)準(zhǔn)且最舒適的使用方式是豎屏模式,也進(jìn)一步減少了可用屏幕面積。
3、由于很多人會(huì)邊做其它事情邊玩,并不會(huì)將精力專注于游戲上,導(dǎo)致手游的單局時(shí)間更短,玩家注意力更渙散,這讓用戶在進(jìn)行復(fù)雜操作和留意信息上更加困難。
出于上述原因,在PC端獲得完美游戲體驗(yàn)的大多數(shù)CCG電子游戲,很難在手機(jī)上操作,也限制在了小眾群體中,它們無(wú)法很好地調(diào)和玩家與設(shè)備的天然關(guān)系。
經(jīng)典CCG電子游戲在iPad上有明顯更高的玩家量和付費(fèi),這與非便攜式設(shè)備存在很多共同點(diǎn)(屏幕更大,你不會(huì)把它放在口袋里……)。但《Marvel Snap》的設(shè)備使用方式與《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》等手機(jī)游戲存在更多共同點(diǎn)。來(lái)源:SensorTower
《Marvel Snap》的設(shè)計(jì)靈感來(lái)源于《AIR, LAND&SEA》《昆特牌》(積分制、多戰(zhàn)場(chǎng)、心理戰(zhàn)術(shù))、《Marvel Smash Up》(單元設(shè)計(jì))、《德克薩斯撲克》(關(guān)鍵共享部分的逐步展示、投注)和《爐石傳說(shuō)》(僅使用數(shù)字機(jī)制),雖然這些元素本身都不是顛覆式的,但它們的結(jié)合還是創(chuàng)造出了一些非常有趣的東西。
最終,《Marvel Snap》變得易上手,并足以吸引更廣泛的受眾,這是常規(guī)CCG無(wú)法比擬的。同時(shí),它也具備足夠的創(chuàng)新性和趣味性,吸引了大量現(xiàn)有的CCG手游用戶和那些并不在移動(dòng)端玩CCG的PC游戲CCG用戶。
《Marvel Snap》是如何使CCG適配移動(dòng)端的?更簡(jiǎn)單的獲勝條件(基于最高分?jǐn)?shù))有限的單局時(shí)長(zhǎng)(6回合,約4分鐘)卡牌數(shù)量更少且游戲元素更簡(jiǎn)單(由12張牌組成的卡組,只有1種牌型和1種交互)通過(guò)大量的心理戰(zhàn)術(shù)設(shè)計(jì)和不可預(yù)測(cè)性維持游戲玩法的深度(基于卡牌位置)
像《萬(wàn)智牌》、《爐石傳說(shuō)》等大多數(shù)CCG的標(biāo)準(zhǔn)游戲模式是召喚單元來(lái)保護(hù)游戲主角,同時(shí)給予對(duì)方傷害。這意味著玩家每回合可能要給他們的卡牌單位下達(dá)多個(gè)命令,每回合都需要花費(fèi)大量時(shí)間和腦力。這使得每局游戲的持續(xù)時(shí)間也不確定。
與之相反,《Marvel Snap》的獲勝條件是當(dāng)游戲在第六回合結(jié)束時(shí),占領(lǐng)場(chǎng)上3個(gè)場(chǎng)地中大多數(shù)的那一方獲得最高分,因此單局游戲能夠?qū)r(shí)間控制在約4分鐘。
單局時(shí)間較短也能激發(fā)玩家形成“再來(lái)一局”的循環(huán),增加了玩家一天內(nèi)打開(kāi)游戲的頻次:玩家可能沒(méi)法為《萬(wàn)智牌》擠出20分鐘的碎片時(shí)間,但他們能承擔(dān)得了一局快節(jié)奏的《Marvel Snap》,可能還會(huì)因此多玩幾局。
玩家每回合只有一個(gè)操作,即在場(chǎng)上的任一位置召喚英雄(直到他們耗盡法術(shù)力)??ㄅ埔坏┥蠄?chǎng),玩家便不能再操作這些單位,也不能像其它游戲一樣對(duì)其它單位進(jìn)行攻擊?!禡arvel Snap》的焦點(diǎn)完全集中在“卡牌展示”時(shí)刻,為意想不到的反擊和轉(zhuǎn)折打開(kāi)了可能性。
這大大降低了玩家在單局游戲中所作決定的次數(shù)和復(fù)雜程度,為游戲體驗(yàn)帶來(lái)了非常快的節(jié)奏。這款游戲被反復(fù)詬病的問(wèn)題是等待對(duì)手出牌的時(shí)間過(guò)長(zhǎng),這表明玩家能快速做出下一步的行動(dòng)決定,享受更快節(jié)奏的游戲體驗(yàn)。
這款游戲能夠獲得成功的另一個(gè)關(guān)鍵因素則要?dú)w功于其核心元素少且簡(jiǎn)單:
《Marvel Snap》的玩法界面拆解:它比常見(jiàn)的CCG有更少的元素,也是少數(shù)能夠在豎屏模式中用單手操作的游戲。
它的法術(shù)力系統(tǒng)與《爐石傳說(shuō)》相同,每回合會(huì)增加一次可預(yù)測(cè)的法術(shù)力量,從游戲的法術(shù)力曲線中剔除了隨機(jī)性帶來(lái)的問(wèn)題。
《爐石傳說(shuō)》解決了萬(wàn)智牌存在的無(wú)法抽取法術(shù)力或抽取過(guò)多法術(shù)力的經(jīng)典問(wèn)題,但玩家可能打不出合適費(fèi)數(shù)的卡牌。
《Marvel Snap》在這一概念上進(jìn)行了迭代,引入了能夠在特定回合中出現(xiàn)的牌(“起手牌”、“第二回合常抽牌”),因此不需要在起手時(shí)更換手牌?!禡arvel Snap》的卡牌數(shù)量更少,而且技能描述更簡(jiǎn)短,因此對(duì)局更簡(jiǎn)單。
《爐石傳說(shuō)》簡(jiǎn)化了魔法卡以適應(yīng)更廣泛的受眾,《Marvel Snap》則更進(jìn)一步。
《Marvel Snap》的大多數(shù)卡牌具備非常獨(dú)特的效果,有利于為用戶提供非常獨(dú)特且可識(shí)別的用法。這種獨(dú)特性意味著很多連招都依賴于無(wú)法輕易替換的特定卡片。
另外,它的卡組只包含12張牌。因此,每一張都有很多機(jī)會(huì)在一局游戲中出現(xiàn),使得每張牌都能?chē)@特定連招構(gòu)建卡組。這使得《Marvel Snap》的卡組構(gòu)建要比其它CCG更加容易。
通常來(lái)講,卡牌數(shù)量偏少的卡組可能會(huì)讓游戲重復(fù)且乏味,但《Marvel Snap》將設(shè)計(jì)重心放在了隨機(jī)性、心理戰(zhàn)術(shù)等不確定性上,避免了玩法深度上的不足。
增強(qiáng)心理戰(zhàn)術(shù)的關(guān)鍵機(jī)制是每回合都會(huì)有一張新的場(chǎng)地,其中一些場(chǎng)地具備如改變牌費(fèi)、只允許一張牌、給予額外回合、給予特定行動(dòng)加成等破壞當(dāng)前局面的效果,可以完全改變比賽的邏輯和策略。
場(chǎng)地讓每局游戲的體驗(yàn)不同,迫使玩家在游戲中重新調(diào)整策略,保持心理戰(zhàn)術(shù)上的新鮮感。這是一種有效的機(jī)制,能激發(fā)可玩性和補(bǔ)償游戲卡組存在的設(shè)計(jì)深度和重復(fù)性的問(wèn)題。
此外,特色場(chǎng)地能夠發(fā)揮有趣的現(xiàn)場(chǎng)效果,在某些場(chǎng)合下,玩家可以調(diào)整卡組使其更適合使用。
游戲玩法中最后值得一提的部分是snap機(jī)制:在游戲中的任一時(shí)刻,玩家可以snap來(lái)增加宇宙立方(排名獎(jiǎng)杯)進(jìn)而在比賽中獲勝或失敗,如果沒(méi)有snap,一場(chǎng)比賽中一名玩家可以贏得或失去2個(gè)宇宙立方,但在使用了snap后最多可以贏得8個(gè)宇宙立方,而這也取決于雙方是否snap過(guò)和何時(shí)進(jìn)行過(guò)這個(gè)操作,玩家甚至需要知道他們?cè)摵螘r(shí)退出游戲以及時(shí)止損。
Snap加倍是一種有趣的機(jī)制,它很可能會(huì)被競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手模仿,用于虛張聲勢(shì),對(duì)于一心求勝的新玩家來(lái)說(shuō),這種方式能顯著加快他們的游戲進(jìn)程,在高排名的游戲中帶來(lái)更大的機(jī)會(huì)和風(fēng)險(xiǎn)。
雖然《Marvel Snap》在玩法沒(méi)有出現(xiàn)危險(xiǎn)信號(hào),但它在當(dāng)前的形勢(shì)下仍存在一些挑戰(zhàn):
卡組數(shù)量較少,使玩家無(wú)法體驗(yàn)更多的游戲內(nèi)容和機(jī)制。玩家可能很快對(duì)這款游戲失去興趣,需要更新內(nèi)容版本來(lái)維持游戲的趣味性。由于這款游戲的高度隨機(jī)性,導(dǎo)致其不太可能培養(yǎng)出真正的對(duì)抗性場(chǎng)景或者電子競(jìng)技場(chǎng)景。系統(tǒng)與變現(xiàn)是最大的弱點(diǎn)
與廣受好評(píng)的可玩性不同,《Marvel Snap》的變現(xiàn)系統(tǒng)引發(fā)了許多開(kāi)發(fā)者的關(guān)注。
主要原因在于《Marvel Snap》的付費(fèi)深度有限(沒(méi)有戰(zhàn)利品、升級(jí)系統(tǒng)薄弱、沒(méi)有用于獲取的碎片系統(tǒng)、卡片收集范圍少、卡組偏?。瑫r(shí)付費(fèi)壓力很低(不必通過(guò)付費(fèi)加快卡牌收集的模式、缺乏拉動(dòng)付費(fèi)的活動(dòng))。
需要注重澄清的是,針對(duì)《Marvel Snap》付費(fèi)模式的擔(dān)憂與裝飾道具并無(wú)關(guān)聯(lián)。一些專業(yè)媒體報(bào)道稱,這款游戲不會(huì)通過(guò)付費(fèi)來(lái)增強(qiáng)卡牌數(shù)值,幾乎只依賴裝飾道具,但這是錯(cuò)誤的理解。這里要明確的是,《Marvel Snap》的付費(fèi)模式主要是基于加速獲得新卡。
大部分游戲裝飾道具與游戲數(shù)值是分離開(kāi)的,但在《Marvel Snap》中,裝飾道具是新卡獲取過(guò)程中的核心。
更詳細(xì)的解釋是:
每一局的游戲能夠授予升級(jí)卡牌裝飾道具的資源,能夠提升收集等級(jí),解鎖更強(qiáng)力的卡牌。通行證則通過(guò)授予更多資源、額外的卡牌皮膚升級(jí)和在高級(jí)選項(xiàng)中使用專屬卡牌促進(jìn)這一循環(huán)。
在養(yǎng)成方面,《Marvel Snap》追求兩個(gè)目標(biāo),一是競(jìng)爭(zhēng)(贏得游戲獲得宇宙立方,提升排名),二是收集(獲得卡牌)。因?yàn)閮蓚€(gè)目標(biāo)是并行的,所以玩家無(wú)法選擇更關(guān)注哪一個(gè)目標(biāo)。
為了持續(xù)贏得游戲進(jìn)而提升排名,玩家需要構(gòu)建更具競(jìng)爭(zhēng)力的牌組,這就需要更強(qiáng)力的卡牌。
為了獲得強(qiáng)力的卡牌,玩家需要提升收集等級(jí),這是游戲中卡牌的主要來(lái)源。
提升收集等級(jí)則是通過(guò)升級(jí)卡牌來(lái)實(shí)現(xiàn),這需要升級(jí)包(每個(gè)角色特有的碎片)和積分(軟貨幣)。除了收集等級(jí)的增長(zhǎng),卡牌升級(jí)只提供一些外觀升級(jí),比如跨出邊框、3D效果、動(dòng)畫(huà)圖標(biāo)等。
通過(guò)升級(jí)更多卡牌和變體卡牌(卡牌皮膚)以及解鎖更多強(qiáng)力卡池來(lái)提升收集等級(jí),如果玩家想要所有卡牌,就需要升級(jí)所有卡牌皮膚和裝飾道具。
每局游戲結(jié)束后,玩家會(huì)獲得卡組中用過(guò)的一張隨機(jī)卡牌的升級(jí)包,理論上,這應(yīng)該會(huì)促進(jìn)玩家使用包含不同卡牌的多種卡組,但實(shí)際上這并沒(méi)有什么意義,因?yàn)樗鼤?huì)對(duì)宇宙立方(獎(jiǎng)杯)的獲取產(chǎn)生不利影響,以積分的角度來(lái)看,集中升級(jí)一張牌要比分散升級(jí)多張牌更有效率,因此它并不能激烈玩家進(jìn)行橫向探索。
該系統(tǒng)的有趣之處在于每張變體卡牌(卡牌皮膚)都有自己的養(yǎng)成線,因此增加了使用升級(jí)包和積分的機(jī)會(huì):
比如我的基礎(chǔ)卡“屠殺”是史詩(shī)級(jí)的,但它的像素變體(一種卡牌皮膚)只是稀有級(jí)的
最后,一旦一張卡被放大到無(wú)限級(jí),就會(huì)在普通級(jí)生成一個(gè)“無(wú)限分裂”的版本,其中包含一個(gè)專屬背景和例子效果。玩家可以升級(jí)這個(gè)變體副卡進(jìn)而生成其它變體副卡,這是一個(gè)非常高端的升級(jí)系統(tǒng)。
總結(jié):即使玩家不在乎裝飾道具,只想要在他們的卡組中加入更好的卡牌,仍需要盡可能地升級(jí)更多的卡牌和卡牌皮膚,這樣才能提升收集等級(jí),獲得更多強(qiáng)力的卡牌。
另一個(gè)值得分析的關(guān)鍵系統(tǒng)是通行證和任務(wù)。
《Marvel Snap》提供了賽季通行證,每個(gè)賽季都有獨(dú)特的主題,并為游戲添加1張卡牌、多個(gè)新場(chǎng)地、一系列變體卡牌和一些次要的裝飾道具(比如卡片背面設(shè)計(jì)、頭像等)。
通行證中得到大部分獎(jiǎng)勵(lì)都是高級(jí)限定,僅少部分可免費(fèi)獲取,這些免費(fèi)獎(jiǎng)勵(lì)只提供少量的游戲幣和升級(jí)包。簡(jiǎn)而言之,通行證幾乎所有的價(jià)值都體現(xiàn)在高級(jí)版本上,大力推動(dòng)玩家去付費(fèi)。
《Marvel Snap》通行證的專屬獎(jiǎng)勵(lì)是新卡和它的變體,這些都要付費(fèi)。為了獲得新卡,玩家需要購(gòu)買(mǎi)通行證的任一高級(jí)版本:新卡在付款后立即獲得,變體需要在通行證中進(jìn)行升級(jí)。賽季結(jié)束后,新卡將添加到收集等級(jí)的常規(guī)卡池中。
因?yàn)榫邆漕~外的資源、變體卡牌和專屬內(nèi)容,通行證是《Marvel Snap》中銷(xiāo)售表現(xiàn)付費(fèi)產(chǎn)品。
在通行證中獲得進(jìn)度的方法是完成任務(wù),不同類型的任務(wù)和它們刷新的時(shí)間促使玩家每日、每周、每月定時(shí)上線:《Marvel Snap》常規(guī)任務(wù)(每天3次刷新,每次刷新2個(gè)新任務(wù)),每周挑戰(zhàn)(需要完成最多25次快速任務(wù),每周刷新一次),季節(jié)性任務(wù)(在整個(gè)月的章節(jié)中逐步解鎖)。
常規(guī)任務(wù)激勵(lì)玩家在一天內(nèi)多次返回游戲;每周挑戰(zhàn)激勵(lì)玩家在指定的一周內(nèi)多天返回游戲,而賽季任務(wù)則讓玩家在一個(gè)月內(nèi)每周返回。
Second Dinner開(kāi)發(fā)者在戰(zhàn)斗通行證做了如下設(shè)計(jì):
通行證進(jìn)程基于完成任務(wù),盡管沒(méi)有提供針對(duì)特定卡牌和技能的任務(wù),但這仍促使玩家微調(diào)他們的打法和卡組。
任務(wù)是逐步解鎖的,這樣能培養(yǎng)玩家頻繁登陸的習(xí)慣,時(shí)間安排為玩家一天內(nèi)多次上線、一周內(nèi)多日上線、一個(gè)賽季內(nèi)多周上線提供了理由,避免了熱衷游戲的玩家過(guò)快地消耗掉了通行證的內(nèi)容。同時(shí),當(dāng)新玩家更多賽季任務(wù)時(shí),這個(gè)設(shè)計(jì)還能激勵(lì)他們更快推進(jìn)游戲進(jìn)度。
通行證的價(jià)值是即時(shí)的,在購(gòu)買(mǎi)后能夠給予玩家一個(gè)價(jià)值很高的道具(新卡),這讓通行證能立刻給予玩家回報(bào)。
高級(jí)通行證必須充值購(gòu)買(mǎi),而不能用游戲中的免費(fèi)貨幣換取。
玩家可以選擇多付費(fèi),直接讓通行證達(dá)到10級(jí),增加了IAP收入,有趣的是,他們還增加了如允許付費(fèi)重置任務(wù)、刷新常規(guī)任務(wù)(有限制次數(shù))等其它激勵(lì)機(jī)制,推動(dòng)玩家的通行證加快進(jìn)度。
當(dāng)玩家達(dá)到50級(jí)后,會(huì)有一個(gè)包含積分和升級(jí)包的無(wú)限重復(fù)的“賽季隱藏”獎(jiǎng)勵(lì),這意味著非常熱衷這款游戲的玩家會(huì)從通行證中獲取更多資源。
變現(xiàn)組合
總之,《Marvel Snap》變現(xiàn)都是基于加速獲取新卡:
1、高級(jí)戰(zhàn)斗通行證:它是最大的單一收入貢獻(xiàn)來(lái)源,因?yàn)樗峁┝藢S脙?nèi)容和資源,屬于必買(mǎi)部分,而變體卡牌也能大幅提升游戲的推進(jìn)速度。
新的通行證上線也是這款游戲的收入峰值
2、積分的稀缺性:升級(jí)過(guò)程需要積分和材料。玩家可以在對(duì)局中獲取大量升級(jí)材料,但積分的來(lái)源比較有限,所以玩家在升級(jí)過(guò)程中需要購(gòu)買(mǎi)積分。有趣的是,玩家每天可以購(gòu)買(mǎi)的積分總額也是有限的,可能是出于避免玩家短期內(nèi)重氪的考量,但這可能會(huì)對(duì)游戲的ARPPU帶來(lái)?yè)p害?!禡arvel Snap》通過(guò)快速升級(jí)進(jìn)一步加劇了積分的稀缺性:每天刷新一次的一個(gè)包含三張卡的隨機(jī)卡包只能通過(guò)積分進(jìn)行升級(jí)。
3、變體卡牌的每日?qǐng)?bào)價(jià):對(duì)收入的貢獻(xiàn)不及高級(jí)戰(zhàn)斗通行證和積分。每天玩家可以從包含6張變體卡牌的隨機(jī)卡組中購(gòu)買(mǎi)卡牌(僅限于玩家已擁有的基本卡)。由于變體卡牌能夠獨(dú)立于基礎(chǔ)卡牌進(jìn)行升級(jí),可以獲得額外的收集等級(jí)點(diǎn)數(shù),利于游戲內(nèi)容的推進(jìn)。
變體卡牌的每日?qǐng)?bào)價(jià)范圍在700黃金(約12美元)-1200黃金(約20美元)之間。
那么這款游戲存在的問(wèn)題是什么?
1、低付費(fèi)深度
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),玩家沒(méi)有太多可以在游戲內(nèi)付費(fèi)的地方。
卡池?。骸禡arvel Snap》僅擁有約250張卡牌,且數(shù)量增長(zhǎng)非常緩慢,而《爐石傳說(shuō)》標(biāo)準(zhǔn)模式約有1200張卡牌,因此即便兩款游戲中的卡牌價(jià)格幾乎相同,玩家在《Marvel Snap》也能用更少的錢(qián)收齊所有卡牌。
沒(méi)有在獲取的稀缺性上做文章:與其它CCG相比,《Marvel Snap》在卡牌的成本上要少得很多,因?yàn)槠渌麮CG中有些卡牌的獲取難度更高。比如要在《萬(wàn)智牌》中獲得一張秘稀卡,玩家必須開(kāi)很多增強(qiáng)卡包,而這些卡包通常只會(huì)提供價(jià)值更低的物品,重復(fù)卡則會(huì)轉(zhuǎn)化為塵埃,因此抽到秘稀卡的成本很高。與之相對(duì)的是,《Marvel Snap》中卡牌是以線性方式獲得的,玩家只能付費(fèi)以加速這一過(guò)程。因此,沒(méi)有一張卡是昂貴的,區(qū)別只是來(lái)得會(huì)晚一些。
疲軟的線性升級(jí)系統(tǒng)和羸弱的碎片系統(tǒng):為了最大限度提高付費(fèi)深度,《Marvel Snap》迫使玩家最大限度地升級(jí)他們的所有卡牌,給積分帶來(lái)了壓力。這是一個(gè)有問(wèn)題的設(shè)計(jì)方式。所有碎片都具有相同的價(jià)值,這與大多數(shù)升級(jí)系統(tǒng)的案例正相反,即升級(jí)系統(tǒng)通常會(huì)給稀有碎片的購(gòu)買(mǎi)而不是貨幣帶來(lái)壓力。
價(jià)格極其低廉的新卡:目前能提高付費(fèi)深度最多的元素是每月一張的新卡,但由于這些新卡是通過(guò)戰(zhàn)斗通行證中預(yù)先購(gòu)買(mǎi)的,導(dǎo)致獲得它們的價(jià)格非常低(約12美元)。《Marvel Snap》曾嘗試過(guò)用諸如分歧點(diǎn)事件這樣的新內(nèi)容,去更積極地探索新的付費(fèi)方式,但并沒(méi)有取得成功,為了解決這個(gè)問(wèn)題,這款游戲應(yīng)該大幅提高新卡數(shù)量和發(fā)布速度,提高玩家的獲取難度,增加玩家的壓力來(lái)推動(dòng)他們更快地獲取新卡。
在軟啟動(dòng)期間,《Marvel Snap》測(cè)試了分歧點(diǎn)事件,玩家可以通過(guò)購(gòu)買(mǎi)卡包來(lái)獲得新卡牌,導(dǎo)致新卡牌非常昂貴。玩家非常不喜歡這一設(shè)計(jì),迫使開(kāi)發(fā)人員回滾了該功能。
2、低支出壓力
玩家在游戲整體上并沒(méi)有太多可以付費(fèi)的空間,事實(shí)上也根本沒(méi)有理由去重氪。
對(duì)新卡牌的需求有限,無(wú)需購(gòu)買(mǎi):因?yàn)榭ㄅ茖?duì)于連擊來(lái)說(shuō)是不可替代的,同時(shí)通過(guò)收集等級(jí)中的卡牌擴(kuò)大可用性,玩家確實(shí)需要新卡牌來(lái)構(gòu)建新卡組。但這種情況也不是常態(tài),可能在晉級(jí)過(guò)程中遭遇2-3次。此外,因?yàn)閹缀鯖](méi)有添加新內(nèi)容,也沒(méi)有重新平衡舊內(nèi)容,賽季中的卡牌環(huán)境與此前相比并沒(méi)有發(fā)生太多改變。
推動(dòng)付費(fèi)的方式間接且有限:即便玩家渴求能力最好的卡牌,《Marvel Snap》也不會(huì)為玩家提供直接獲取的方式。除了通信證外,玩家可以購(gòu)買(mǎi)的只有通常不會(huì)提供顯著價(jià)值的加速器。此外,這些積分的消耗也非常有限(可購(gòu)買(mǎi)的積分總額是有限制的,可用的升級(jí)包數(shù)量限制了總可用積分,玩家每天只能購(gòu)買(mǎi)有限數(shù)量的變體卡牌、快速升級(jí)和任務(wù)刷新)。
總體來(lái)說(shuō),需要懷疑《Marvel Snap》付費(fèi)模式的長(zhǎng)期效果如何。出色的留存率和下載量能夠維持目前的收入,這是通過(guò)高UA支出和新穎性實(shí)現(xiàn)的,但這兩個(gè)因素不可能永遠(yuǎn)發(fā)揮這樣的效果。
付費(fèi)模式疲軟的根本原因看似來(lái)自兩個(gè)方面:
首先,開(kāi)發(fā)者有意避開(kāi)了對(duì)用戶不夠友好的付費(fèi)機(jī)制,比如采取戰(zhàn)利品盒、消耗品、碎片內(nèi)容、常態(tài)化運(yùn)營(yíng)等形式,這些形式會(huì)給玩家?guī)?lái)在有限時(shí)間內(nèi)獲取可用內(nèi)容的壓力,或者需要他們用硬貨幣去參與(比如《萬(wàn)智牌》的draft和《爐石傳說(shuō)》的競(jìng)技場(chǎng)都是這樣的形式)。
對(duì)于用戶來(lái)說(shuō),《Marvel Snap》的付費(fèi)設(shè)計(jì)非常人性化,但從長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的角度看,如果它想要足夠的玩家數(shù)量維持當(dāng)下的活躍水平,這無(wú)異于一場(chǎng)危險(xiǎn)的賭博。這種模式用在MOBA、Battle Royale、FPS等高用戶基數(shù)的品類上是可行的,但對(duì)于獲客成本更高的CCG等小眾品類來(lái)說(shuō),這種模式尚未得到市場(chǎng)驗(yàn)證。
其次,玩法本身也存在限制:比如卡組較小,卡牌的可玩正交性強(qiáng)使得創(chuàng)建新內(nèi)容變得困難,并且缺乏基于數(shù)值的升級(jí)系統(tǒng)。這些特征可能使以往的付費(fèi)套路并不適用于這款產(chǎn)品。
或許《Marvel Snap》必須加強(qiáng)付費(fèi)模式,以補(bǔ)償下載量回歸正常,否則當(dāng)下收入表現(xiàn)的機(jī)會(huì)有限,盈利增長(zhǎng)就更是一個(gè)困難的課題。
這并不意味著這款游戲要加入扭蛋系統(tǒng),而是應(yīng)該擴(kuò)展引入新內(nèi)容的方法,增加限時(shí)活動(dòng)和常態(tài)化運(yùn)營(yíng),以及開(kāi)發(fā)出一些能夠更好地激勵(lì)玩家橫行探索的游戲模式,這些對(duì)于它來(lái)說(shuō)似乎才是明顯的機(jī)會(huì)。
就在這篇文章發(fā)布的前幾天,《Marvel Snap》的開(kāi)發(fā)人員宣布將推出新的旋轉(zhuǎn)商店,允許通過(guò)新游戲幣(收藏家?guī)牛┲苯淤?gòu)買(mǎi)卡牌,而這主要在收藏等級(jí)和2套新卡牌中獲得。
這至少解決了上面提到的一些問(wèn)題,試圖改善RPD,原因如下:
注入這么多卡片應(yīng)該會(huì)在一段時(shí)間內(nèi)促進(jìn)用戶付費(fèi),也似乎暗示他們正在加大新內(nèi)容的制作。
新游戲幣部分解決了碎片的課題。雖然沒(méi)有覆蓋每張卡牌的碎片,但至少允許在收集等級(jí)中獲得一張新卡的一部分,授予該游戲幣而不是一張完整的新卡。
因?yàn)橛螒驇艑⒂糜谛D(zhuǎn)商店,這差不多是一種扭蛋模式,所以玩家雖然不太能直接購(gòu)買(mǎi)頂級(jí)道具,但它在玩家之間提供了更高的代理權(quán),因此會(huì)更好地被用戶接受。
它還允許開(kāi)發(fā)者以某種直接但可控的方式出售這種新游戲幣,從而促進(jìn)游戲的付費(fèi)模式。
雖然這可能不是這些問(wèn)題的最終解決方案,但它也顯示出研發(fā)團(tuán)隊(duì)意識(shí)到文中提到的問(wèn)題,并正在加倍努力解決。