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天天時訊:流量策略失效,平臺公司拿不下游戲戰(zhàn)場

文章來源:鈦媒體APP  發(fā)布時間: 2022-12-16 18:04:09  責任編輯:cfenews.com
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今年,陳睿曾多次為游戲業(yè)務打氣,還在11月份親自負責游戲,并稱,“B站會更堅定‘自研精品、全球發(fā)行’的游戲業(yè)務戰(zhàn)略 。但終歸形勢比人強,B站在12月就傳出了游戲裁人的消息,其中裁員重災區(qū)就是游戲自研部門。

有B站員工甚至表示,“對一些工作室的裁撤,標志著B站自研游戲的失敗。”


(資料圖)

游戲業(yè)務做不好,并不是B站不努力。做不好游戲業(yè)務,是互聯(lián)網平臺的通病,各家大廠都不例外。除騰訊外,所有的大廠,幾乎都在游戲業(yè)務上折戟,百度19億美金收購的游戲業(yè)務,最后打一折出售,字節(jié)、快手的第一波裁人都是拿游戲部門開刀,抖音甚至裁撤8成游戲部門員工。

大廠在游戲上的折戟,與投資人的預期并不符。很多投資人認為騰訊珠玉在前,大廠很容易通過流量武器,在游戲行業(yè)取得成功。所以,當初大廠殺入游戲行業(yè)后,被很多人看好,甚至連字節(jié)游戲概念股都時常漲停。

那為什么如今看來,互聯(lián)網平臺的游戲業(yè)務沒有達到投資人的預期呢?

本文持有以下核心觀點:

1、騰訊之外的互聯(lián)網平臺都不能攻克游戲市場?;ヂ?lián)網平臺進入游戲領域一直沒有拿得出手的游戲產品,如今隨著大部分平臺的游戲業(yè)務遇挫,它們會持續(xù)收縮國內的游戲部門,未來平臺出爆款游戲的概率只會更小。

2、互聯(lián)網平臺已經錯過了進軍游戲行業(yè)的最佳時機。騰訊是靠優(yōu)質的代理游戲起家。代理游戲不僅為騰訊帶來了收入和市場份額,也為它帶來了超越行業(yè)的游戲運營能力。如今,研運一體化趨勢下,大廠已經拿不到優(yōu)質游戲的代理。

3、大多互聯(lián)網平臺的運營邏輯與游戲業(yè)務相悖?;ヂ?lián)網平臺大多強調強運營提升流量變現(xiàn)效率。但強運營公司很難做好內容型業(yè)務。此外,平臺將資源過多的投入給游戲業(yè)務,會影響廣告、電商變現(xiàn),這也制約了平臺對游戲的支持力度。

01大廠攻不克游戲戰(zhàn)場

曾經有一個觀點認為,互聯(lián)網平臺靠著流量優(yōu)勢能夠輕易殺進游戲行業(yè),騰訊的就是很好的例子。因此,B站、抖音等互聯(lián)網平臺公司進入游戲行業(yè)時,受到很多人看好。

但如今事實證明,騰訊只是例外,其它互聯(lián)網平臺幾乎都沒有在游戲領域取得成功。

眼下的B站就是典型,游戲是B站的重要業(yè)務,一直被外界寄予厚望。但現(xiàn)在B站游戲部門正遭遇地震。月初,有公開消息稱,B站裁員人數(shù)超2000人,其中自研游戲是重災區(qū)。

重點裁員自研游戲,幾乎標志著B站自研游戲的失敗。這種失敗情緒也在B站員工中流傳,某位B站員工提到," 做《黑潮:深海覺醒》的宅極電工作室都被砍了,我認為標志著 B 站游戲自研大計宣告失敗 ,它前身是B站第一個游戲自研項目組?!?/p>

B站游戲部門的動蕩,其實是互聯(lián)網平臺集體在游戲領域遭遇“滑鐵盧”的縮影。

百度曾在2013年成立多酷游戲,并斥資19億美元收購91無線,一同構建游戲業(yè)務,但在2017年,百度以不到2億美元的價格將游戲業(yè)務出售。字節(jié)跳動2018年后曾大舉進攻游戲行業(yè),但今年,游戲部門裁員超80%,如今字節(jié)游戲的重點已經轉到海外市場。快手今年的第一波裁人也是拿游戲部門開刀,并且之后財報中,快手也基本沒在提過游戲。

互聯(lián)網平臺紛紛撤出游戲行業(yè),是因為它們沒有拿得出手的游戲作品?;ヂ?lián)網平臺中最成功的游戲當屬阿里的《三國志》,但《三國志》與頂級游戲有著不小的差距,其推出后一年,月均流水大概是6億,而彼時《王者榮耀》單日流水就在10億左右。

當然,月均流水6億仍屬于一個好成績,其它平臺如果都能做出同等體量的游戲,也不能說平臺做不好游戲。但問題是,其余互聯(lián)網平臺的游戲甚至與《三國志》都有斷崖式差距。字節(jié)的重點游戲《花亦山心之月》首月流水只有6220萬,幾個月后就下降至2629萬。而快手的重點游戲《神代夢華譚》除小部分人通過“活水 ”轉到其他部門,其余全部被裁。

沒有好產品也就沒有收入。B站自研游戲收入占比不到5%,自研游戲沒有新突破,B站的游戲業(yè)務營收幾乎停滯,今年前三季度,其營收同比增長2%。

既然對游戲業(yè)務無法帶來較高的商業(yè)價值,也就不難理解互聯(lián)網平臺為何紛紛收縮游戲業(yè)務了。但是為什么騰訊能做好游戲,其他互聯(lián)網平臺就不行呢?

02錯過的時運:失去了代理起家的機會

對于如今的互聯(lián)網平臺來說,發(fā)力游戲多少有些時運不濟。

騰訊的成功,包括B站游戲業(yè)務的從無到有,都是通過代理頭部游戲起家。比如,2007-08年,騰訊拿到了《穿越火線》、《QQ炫舞》、《地下城與勇士》三個爆款游戲的代理權,它們構成了所謂“騰訊四大名著”當中的三個。三大代理游戲也把騰訊從端游市場的第三名帶到了第一名。

相比極不穩(wěn)定且出成績慢的自研游戲,代理游戲不僅能帶來實打實的收入和市場份額,還能提高互聯(lián)網平臺在游戲業(yè)務上的競爭力

游戲競爭的三要素是研發(fā)、運營、渠道(流量)。代理游戲雖然不能在研發(fā)上給平臺帶來太多幫助,但可以提升平臺后兩者的能力。

在渠道上,通過規(guī)?;碛螒虻姆e累,可以反向打造出優(yōu)質的游戲發(fā)行平臺,如微信游戲中心就是靠批量代理手游崛起的。在手游起量的2015年前后,騰訊通過代理《熱血傳奇》(盛大)、《征途》(巨人)、《新劍俠情緣》(西山居)等“端轉手”大IP產品,激活了微信游戲中心,微信游戲中心也從無到有成長為最具影響力的手游發(fā)行平臺之一。

而在運營上,通過幫助代理游戲發(fā)行,平臺也可以積累出行業(yè)領先的運營能力。比如,騰訊游戲起步時,游戲運營能力相當稚嫩,《地下城與勇士》甚至一度被玩家戲稱為“掉線城與虛弱勇士”。但后期,騰訊通過規(guī)模的游戲代理,具備了行業(yè)領先的運營能力,騰訊通過對DNF、LOL等爆款游戲的多年代理,積累了一整套活動模板和用戶畫像,通過這些積累,騰訊形成了一套流量導入、拉回流、做市場活動的方法論。

這種行業(yè)領先的運營能力帶來了游戲生命周期、用戶ARPU上的領先。比如,行業(yè)平均的游戲生命周期大多是半年-2年,但騰訊《王者榮耀》、《CF》等游戲周期已經超過4年時間。所以我們能看到,即使騰訊在海外不具備流量優(yōu)勢,但國內游戲出海依然找騰訊做運營發(fā)行,如完美將《幻塔》的海外發(fā)行交給騰訊,看中的正是其游戲運營能力。

從上述角度看可以看出,代理給騰訊打好了基礎??恐碛螒虻幕A,騰訊之后才通過自研、收購奠定了寡頭地位。但如今靠代理起家的路徑,已經不適用于互聯(lián)網平臺了。互聯(lián)網平臺已經拿不到優(yōu)質游戲的代理權了。

比如,2017年,阿里受到《王者榮耀》啟發(fā),決定代理“下一代MOBA手游”《自由之戰(zhàn)2》,結果反映平平,一年之內即關服。2018年,阿里又代理了《航海王:燃燒意志》、《烈火如歌》等游戲,但也反響平平。真正幫阿里打開局面的還是,阿里游戲自研的《三國志:戰(zhàn)略版》,這一款游戲的流水比阿里游戲所有代理產品的收入之和還高十倍。

拿不到優(yōu)質游戲代理權的原因也很簡單。在研運一體趨勢下,游戲廠商更傾向把優(yōu)質游戲留給自己發(fā)行。另外,海外代理紅利也已經消失,海外頭部游戲的代理權已經被瓜分完,剩下的都是沒有競爭力的游戲產品。二是,自2019年以來,至少在手游領域,中國廠商的研發(fā)水平已經逐漸超越了海外同行。如今,日本游戲市場張貼的大多是國產手游的廣告。

那么,錯過了代理起家,互聯(lián)網平臺能像米哈游等新興公司靠自研逆襲嗎?

03基因的隔閡:流量型公司做不好內容

大多數(shù)互聯(lián)網平臺無法跑通自研游戲的道路另一個原因是,游戲業(yè)務與互聯(lián)網平臺的運營邏輯相悖。

大部分互聯(lián)網平臺都是靠流量變現(xiàn),需要強運營、算法追求流量變現(xiàn)的高效率。因此絕大部分平臺是運營型公司。而游戲更考驗人性,由人的經驗判、創(chuàng)意、審美和價值觀組成,屬于內容型業(yè)務。

通常,運營型公司做不好內容業(yè)務,其過去成功的經營甚至會給游戲業(yè)務帶來負面影響。比如,有平臺內部員工提到,某大廠做游戲,依然是采用互聯(lián)網產品的思路,追求產品快迭代,甚至人員快迭代,一年時間,工作室就會完全換血一波人。而游戲是較重的內容產業(yè),需要團隊的長期磨合,能做出項目的,往往都是穩(wěn)定的團隊。

這種運營邏輯的相悖不僅體現(xiàn)在快迭代上,也體現(xiàn)在方法論上。某大廠要求游戲開發(fā)中必須使用中臺測試游戲的數(shù)值、畫面以及目標人群的偏好。但中臺AB測試只有到游戲上線或預上線的時候才會發(fā)揮早用,在早期的游戲開發(fā)中,A/B 測試回答不了什么問題,更需要人依靠經驗做主觀判斷。所以頻繁的中臺測試不僅沒有給這個大廠帶來幫助,還耽誤了游戲開發(fā)進度。

除了業(yè)務邏輯的相悖。游戲業(yè)務也有可能與平臺公司的現(xiàn)有業(yè)務相沖突。在互聯(lián)網平臺公司中,除騰訊特有的社交屬性,需要對廣告保持克制外。大部分平臺公司已經形成了廣告、電商等成熟的變現(xiàn)路徑,游戲業(yè)務可能會和成熟業(yè)務搶資源。如果將資源過多傾斜到游戲業(yè)務后,其帶來回報可能不及成熟業(yè)務高。

前國金證券分析師裴培就提到,“《航海王熱血航線》在抖音進行了浩大的宣傳攻勢,抖音不但提供了大批廣告位,還開展投稿活動、設置玩家福利,耗費了大量資源。這些資源如果用在其他方向上,很可能抖音帶來更高的收入?!?/p>

游戲與成熟業(yè)務在商業(yè)上博弈,也會影響互聯(lián)網平臺的資源傾斜。所以,雖然互聯(lián)網平臺公司都進入了游戲領域,但很多大廠并沒有將游戲列為一級業(yè)務。比如,阿里雖然設立了游戲事業(yè)群,但其只屬于大文娛旗下,最多只能算邊緣事業(yè)群的二級業(yè)務。

以此來看,騰訊的成功只是個例,其它互聯(lián)網平臺不僅過去跑不出游戲巨頭,未來也不會跑出游戲巨頭。游戲行業(yè)的機會,還是會被更多的米哈游們抓住。

關鍵詞: 王者榮耀

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