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喜憂參半,是最近國內(nèi)游戲市場的寫照。
3月20日,國家新聞出版署公開了新一批通過版號審批的進(jìn)口游戲名單,既是今年的第一批進(jìn)口版號下發(fā),也是時隔三月恢復(fù)進(jìn)口版號的又一動作。更關(guān)鍵的是,名單中包含當(dāng)?shù)厥袌鲆呀?jīng)驗證成功、取得不菲成績的“老”產(chǎn)品,如B站《閃耀!優(yōu)俊少女》,悠星《蔚藍(lán)檔案》,冠游時空《沖呀!餅干人:王國》,七酷網(wǎng)絡(luò)《七人傳奇:光與暗之交戰(zhàn)》等。
與此同時,伽馬數(shù)據(jù)最新發(fā)布了《2023年2月游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2月國內(nèi)手游和出海數(shù)據(jù)繼續(xù)保持下滑態(tài)勢,中國移動游戲市場實際銷售收入為154.86億元,環(huán)比下降12.11%,同比下降28.40%,中國自主研發(fā)游戲海外市場實際銷售收入為12.39億美元,環(huán)比下降8.76%。
沒有版號限制和過去的疫情紅利,繼續(xù)延續(xù)2022年的市場低迷是個危險的信號。
停與缺
如果說春節(jié)假期結(jié)束,春節(jié)活動熱度衰退以及二月天數(shù)較少等,是二月收入環(huán)比下滑的主因,接近三成的同比下滑顯然無法完全用上述理由解釋。
對比1月數(shù)據(jù)可以發(fā)現(xiàn),2023年1月中國移動游戲市場實際銷售收入為176.19億元,環(huán)比增長26.88%的固然喜人,但同比依舊下降20.78%。
當(dāng)版號放開不再是發(fā)展的掣肘,市場表現(xiàn)不足以彌補疫情紅利消退帶來的影響,收入下滑甚至有攀升的趨勢,某種意義上,版號問題可能成為掩蓋活力不足的遮羞布。
報告中有兩個關(guān)鍵數(shù)據(jù)或許可以解釋2月繼續(xù)下滑的現(xiàn)象,一方面,2月停運產(chǎn)品數(shù)量為近5個月最多,普遍涉及代理協(xié)議到期及運營策略調(diào)整。另一方面,2月進(jìn)入過iOS日暢銷榜TOP200的新游共5款,為近兩年最低。新老產(chǎn)品都出現(xiàn)問題,共同導(dǎo)致2月國內(nèi)市場同比下滑加劇。
去年Q3游戲價值論提到,出海增長箭頭持續(xù)遇阻,開拓者們出現(xiàn)疲軟,后續(xù)接棒者尚未出現(xiàn),國內(nèi)和海外遭遇相同的困境,版號限制顯然不再是當(dāng)下問題的最主要原因。
新品受限到新品難產(chǎn),市場環(huán)境壓力下,動蕩的項目架構(gòu)和人員調(diào)整、朝令夕改的產(chǎn)品方向和策略、謹(jǐn)慎或者說不做大于試錯、讓他人試錯我再學(xué)等一系列矛盾爆發(fā),共同加劇了游戲新老交替的問題。
大半年過去回頭來看,新老交替的問題仍未妥善解決,老產(chǎn)品的下行乃至停運與新品出頭難集中爆發(fā),更值得關(guān)注的是,新品開源能不能解決目前的市場瓶頸問題,需要打個問題。
盛名之下
上周Unity發(fā)布的《2023游戲開發(fā)報告》表明,用戶增長但收入下滑,這一點在全球范圍內(nèi)存在共性,新游數(shù)量增長但并未拓展市場天花板,企業(yè)更依賴產(chǎn)品長線運營,構(gòu)成了2022年游戲市場的真實寫照。游戲壽命整體增長33%,49%的中型以上企業(yè)認(rèn)為游戲發(fā)行后最大的挑戰(zhàn)是用戶留存。
這其實帶來一個比較尖銳的問題,從行業(yè)整體的角度來看,過去一年新游不是包治百病的靈丹妙藥,數(shù)量的增長未必能維持行業(yè)規(guī)模的增長。
根據(jù)2月報告顯示,2月新游首月流水榜TOP5中《黎明覺醒:生機(jī)》登頂,預(yù)估首月流水超3億元,二其余產(chǎn)品表現(xiàn)一般,首月流水預(yù)估小于1億元,且均未進(jìn)入伽馬數(shù)據(jù)流水測算榜TOP200。
個別明星產(chǎn)品與后位者存在鴻溝,3月截至目前《三國志戰(zhàn)棋版》首發(fā)表現(xiàn)不錯,也存在相似的狀況。而且從市場表現(xiàn)來看,單靠一兩款突出新游也無法沖擊現(xiàn)有頂部產(chǎn)品的地位,進(jìn)而帶動大盤增長。
時下進(jìn)口版號備受關(guān)注的也在于此。
由于引進(jìn)產(chǎn)品存在滯后性,通過二次篩選和市場驗證的成熟產(chǎn)品相對無根基的純新游成功率相對更高,有可能對市場現(xiàn)有固化的格局造成一定的沖擊。
但盛名之下究竟“無虛士”還是“其實難副”依舊存在諸多變數(shù)。游戲價值論認(rèn)為,除了考驗引進(jìn)發(fā)行方本地化運營的能力,還有部分核心問題需要解決,如這些大多2年以上的“老”產(chǎn)品在玩法和品質(zhì)上能否被經(jīng)歷洗禮后現(xiàn)階段的玩家群體所接受(是否需要對應(yīng)調(diào)整);此外由于上線較久,部分核心玩家已經(jīng)在國際服或者當(dāng)?shù)胤M(jìn)行了精力和成本投入,在沉沒成本的問題上,是否會影響轉(zhuǎn)投的積極性。
更值得關(guān)注的是,這些重量級進(jìn)口游戲上線的最終表現(xiàn)能否幫助遏制收入下滑的態(tài)勢。倘若效果不佳,也意味著產(chǎn)品側(cè)和用戶群體其實存在更多需要深究和解決的問題。我們可以看到,現(xiàn)階段保持高速增長的企業(yè),更多強調(diào)游戲運營和宣發(fā)能力,如通過拆解產(chǎn)品特性、深度分析各區(qū)域用戶心理,密切追蹤當(dāng)?shù)責(zé)狳c話題,從而制定出抓眼球的推廣方案等做法。
另一方面,代理本身治標(biāo)不治本,無論如何還是要堅持自研迭代下功夫。技術(shù)浪潮下,游戲團(tuán)隊的技術(shù)能力、對于各種工具的熟練運用,企業(yè)相關(guān)技術(shù)儲備已經(jīng)成為核心競爭力的重要組成部分。
例如最近育碧公布了新的AI工具“Ubisoft Ghostwriter”,由育碧研發(fā)部門Ubisoft La Forge開發(fā),可以用來協(xié)助創(chuàng)作劇本。育碧表示,Ubisoft Ghostwriter將被用于生成人群聊天和觸發(fā)NPC臺詞的初稿,使其敘事團(tuán)隊能夠從事較少的重復(fù)性工作,專注于處理其他核心游戲元素。
技術(shù)突破下的降本增效,游戲質(zhì)量和效率的雙重提升,也變現(xiàn)提供了更多的新品試錯的機(jī)會,來尋找更多符合當(dāng)前環(huán)境的正確答案。
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