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一季度游戲出海:網(wǎng)易押注制作人,騰訊已成第二曲線 天天短訊

文章來源:鈦媒體APP  發(fā)布時間: 2023-05-27 14:22:43  責任編輯:cfenews.com
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國內(nèi)游戲行業(yè)兩大巨頭騰訊和網(wǎng)易,去年不約而同地都采取了類似的策略和節(jié)奏,在海外市場的攻城略地。不過,從今年一季度的表現(xiàn)情況來看,這兩家公司在海外游戲市場,已經(jīng)開始呈現(xiàn)了不同的發(fā)展態(tài)勢。


【資料圖】

日前,騰訊和網(wǎng)易相繼發(fā)布了2023年第一季度財務業(yè)績,并且,也于同一時期進行了年度游戲發(fā)布。在財報中,騰訊再次重點提及了海外游戲業(yè)務,較為詳細地披露了相關(guān)進展,并認為其已經(jīng)成為了騰訊游戲的第二增長曲線。而網(wǎng)易方面,則對海外游戲業(yè)務表現(xiàn)得相對低調(diào),并未透露過多的信息。

網(wǎng)易海外游戲仍在早期

網(wǎng)易于5月25日發(fā)布的2023年一季度業(yè)績報告顯示,公司凈收入為250億元,同比增加6.3%。其中,游戲及相關(guān)增值服務凈收入為201億元,同比增加7.6%。

網(wǎng)易CEO丁磊在財報中表示,游戲產(chǎn)品的亮眼表現(xiàn),為2023年帶來了良好的開端。

關(guān)于海外游戲的進展,財報中只有一句提及,網(wǎng)易自主研發(fā)的RPG游戲《哈利波特·魔法覺醒》將于今年夏天在海外市場推出。

這款游戲由網(wǎng)易Zen事業(yè)部,與Portkey Games、Warner Bros. Games 和 EnvoyGames 等多家公司聯(lián)合制作,此前,已經(jīng)在奧地利、丹麥、芬蘭、以色列等地市場試運營。

雖然海外市場已經(jīng)日漸被重視,但與騰訊不同,網(wǎng)易并未在財報中披露海外游戲的具體財務狀況。

在財報發(fā)布后的電話會上,丁磊稱,目前網(wǎng)易在海外有10多個工作室,非常有信心在明年和后年,有海外工作室推出的作品面世,它們既能服務海外市場,也能服務于中國市場。網(wǎng)易可以和這些工作團隊一起工作,分享創(chuàng)作經(jīng)驗,實現(xiàn)雙贏。

財報會上,網(wǎng)易高管透露,基于網(wǎng)易自研引擎開發(fā)的《蛋仔派對》,將瞄準海外市場,加速出海步伐?!兜白信蓪Α芬呀?jīng)在東南亞等地試運營,收集本地玩家的體驗反饋,下一步將繼續(xù)強化《蛋仔派對》的UGC玩法體驗。

本季度網(wǎng)易又在全球市場收獲了兩家游戲工作室。一個是Anchor Point 工作室,由Paul Enreth領(lǐng)導,將主要致力于開發(fā)動作冒險類游戲。另一個是Bad Brain游戲工作室,由Sean Crooks領(lǐng)導,目前正在開發(fā)一款新的故事驅(qū)動的動作冒險游戲,將采用虛幻引擎5制作,是一個開放世界的游戲。

此外,鈦媒體APP觀察到,在5月20日,網(wǎng)易游戲520線上發(fā)布會上,其旗下專注于主機游戲開發(fā)的櫻花工作室首次亮相。不過,網(wǎng)易方面只是稍微簡單地介紹了一下。

正如在2022年第四季度業(yè)績會上,網(wǎng)易CFO楊昭烜所言,當前網(wǎng)易的海外游戲工作室仍處于投資階段,他們所開發(fā)的游戲可能要等到2025年才會進入市場。

談及對海外市場的看法,丁磊曾表示,海外游戲和中國游戲的狀態(tài)不同。歐美的玩家很重視PC游戲和主機游戲,他們對手機游戲的看法比較偏向于休閑;日本和韓國的玩家則認為手機游戲、主機游戲、PC游戲都是可以接受的;而中國的很多玩家則更傾向于手機游戲。

此次在網(wǎng)易游戲發(fā)布會上首次亮相的櫻花工作室,正是定位在主機游戲。這也是網(wǎng)易首次僅圍繞主機游戲發(fā)布獨立的PV視頻。

網(wǎng)易游戲櫻花工作室今年5月20日首次亮相

鈦媒體APP了解到,櫻花工作室成立于2020年6月,分別在中國廣州、日本澀谷設(shè)點。其核心成員主要有,前卡普空游戲設(shè)計師吉田良介,前萬代南夢宮部門經(jīng)理赤塚哲也,以及曾在微軟、卡普空等公司工作過的藝術(shù)指導Gez Fry等多位游戲行業(yè)名人。當前,櫻花工作室正在開發(fā)3款產(chǎn)品,其中有動作RPG、大量狂熱粉絲系列的新型動作游戲、原創(chuàng)的自研IP合作動作游戲。游戲使用UE引擎,重點放在游戲體驗設(shè)計。

雖然網(wǎng)易將海外游戲押注在PC和主機游戲,尤其是主機游戲,但目前來說,網(wǎng)易游戲的強項在手機游戲,對其業(yè)績貢獻最大的正是此品類。網(wǎng)易一季度財報顯示,來自在線游戲的凈收入占游戲及相關(guān)業(yè)務增值服務收入的92.7%,而來自手機游戲的凈收入占在線游戲收入的72.3%。這也可能是網(wǎng)易當前在海外游戲市場還處于一個摸索階段的原因。

騰訊游戲國際市場收入強勁,已成第二增長曲線

不同于網(wǎng)易游戲在海外仍處于早期階段,騰訊游戲在海外市場的收入占比正逐漸提高。

騰訊集團2023年第一季度財報顯示,一季度騰訊游戲國際市場游戲收入132億元,同比增長25%,排除匯率波動影響后,增幅為18%。這主要得益于最近發(fā)布的《勝利女神:妮姬》及《Triple Match 3D》的強勁表現(xiàn),以及《VALORANT》的穩(wěn)健增長驅(qū)動。不過,該板塊的收入環(huán)比下降了5%,財報認為這是因為12月假期后的淡季影響。

在國際市場游戲方面,騰訊重點披露了《VALORANT》《PUBG Mobile》《Triple Match 3D》這三款游戲的進展。

其中,《VALORANT》日系風格及外星人主題武器道具大受歡迎,一季度推動該游戲流水比去年同期相比增長30%,而《Triple Match 3D》在消除品類的游戲上取得了突破性成功,成為市場上唯一一款于過去兩年內(nèi)發(fā)布并在同類游戲中排名前十的游戲。

《VALORANT》由拳頭游戲(Riot Games)開發(fā),于2019年10月首次發(fā)布。

自騰訊2019年第三季度首度披露該板塊數(shù)據(jù)以來,國際市場游戲收入貢獻不斷提升。騰訊方面認為,騰訊在海外游戲市場已經(jīng)建立起從研發(fā)到發(fā)行的全鏈條布局,并逐漸取得成效。同時,騰訊游戲的海外業(yè)務團隊目前遍布全球。他們除了參與海外游戲發(fā)行,也在推動騰訊自研游戲走向全球市場。

目前,騰訊的海外游戲收入已經(jīng)達到本土游戲收入的38%,成為騰訊游戲的“第二增長曲線”。

與網(wǎng)易海外工作室重點在研發(fā)新游戲不同的是,鈦媒體APP觀察到,今年一季度,騰訊海外游戲業(yè)績的強勁表現(xiàn),主要是得益于“經(jīng)典游戲”的推動。

騰訊公司首席戰(zhàn)略官詹姆斯·米歇爾(James Michelle)在業(yè)績會上表示,他更愿意稱這些游戲為“常青游戲”。

騰訊旗下的游戲產(chǎn)品組合,許多最成功、規(guī)模較大的游戲,都歸屬于競技游戲垂類。這些競技游戲往往以團隊為基礎(chǔ),有著公平性、平衡性的特點,往往玩家可以玩上數(shù)年或數(shù)十年。上述特點已經(jīng)是不爭的事實,業(yè)內(nèi)其他團隊競技游戲情況也都與此類似。

對于當前海外市場的游戲發(fā)展狀況,米歇爾認為,從全球市場考量,游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)克服了部分過渡性挑戰(zhàn),包括西方國家的后疫情時代影響、中國游戲版號短缺問題等。全球的游戲行業(yè)可能將以高于個位數(shù)的增長率逐漸復蘇。

當然,對海外游戲市場覬覦已久的國內(nèi)公司,不只是騰訊。此前,鈦媒體APP觀察到,包括網(wǎng)易、米哈游、莉莉絲等在內(nèi)的中國游戲公司,已經(jīng)加快了出海步伐,并且都以大手筆并購和重組海外游戲工作室的方式為主。這自然會對騰訊形成一定的競爭壓力。

對于海外市場的競爭,米歇爾認為,過去幾年,騰訊在海外游戲公司收購方面的競爭格局相對穩(wěn)定。雖然有許多公司都在進行收購,但通常他們的目標與騰訊的目標并不重疊。換句話說,他們中的某些可能是主機游戲公司,收購的大多是實體游戲工作室,還有一些公司可能希望通過收購、并購賺取額外收入。

而騰訊的狀況不同。騰訊所推出的游戲并沒有與任何單一硬件設(shè)備綁定。騰訊收購的工作室種類繁多,包括手游工作室、PC游戲工作室以及主機游戲工作室。此外,在進行投資與收購時,騰訊會將眼光往往放得更長遠,會考慮未來三年、五年甚至七年的發(fā)展前景。

多數(shù)情況下,騰訊更愿意與一些剛剛發(fā)布了成功游戲的小眾游戲工作室合作,因為工作室有過成功的先例,但由于規(guī)模較小,未來幾年工作室的營收可能會有所下降。

因此,從某種程度上來說,騰訊與某些工作室的合作是自然而然地發(fā)生的,與另一些工作室則是“道不同不相為謀”。總的來說,騰訊對海外游戲業(yè)務的收購格局并未發(fā)生巨大變化,未來如果有更多變化的話,騰訊一定會采取更加積極、主動的措施。

(本文首發(fā)鈦媒體APP,作者|李程程)

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