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淺談各類游戲中劇情的推動(dòng)方式設(shè)計(jì) 世界動(dòng)態(tài)

文章來(lái)源:?jiǎn)袅▎袅ā? 發(fā)布時(shí)間: 2023-03-28 01:00:58  責(zé)任編輯:cfenews.com
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(資料圖)

除去那些純玩法類的游戲,“劇情”這一元素在各類游戲中的地位可謂十分的重要。從游戲主題的表達(dá),到玩家游玩的體驗(yàn),“劇情”無(wú)一不產(chǎn)生著重大的影響。但是劇情——說(shuō)到底,也僅僅是寫好了的劇本,它是“死”的。如何讓“死”的劇本,在玩家的手里,變成一個(gè)“活”的游戲?推動(dòng)劇情的方法也就成了一個(gè)有趣的討論點(diǎn)。在這里,我簡(jiǎn)單地把劇情的推動(dòng)方式概括為兩種:交互式與非交互式。

一、交互式

眾所周知,游戲最突出的一個(gè)特點(diǎn),便在于他的“沉浸性”。區(qū)別于小說(shuō)電影這類“第三者”式的傳統(tǒng)文藝創(chuàng)作,電子游戲與生俱來(lái)的特性賦予了他“第一者”超越式的沉浸感。而將主人公觸發(fā)劇情的行為(被動(dòng)),轉(zhuǎn)化為對(duì)玩家來(lái)說(shuō)可操作的交互行為(主動(dòng)),也就大大提升了游戲的“沉浸感”。這里我把交互式的劇情推動(dòng)方式細(xì)分為2點(diǎn):選擇式與探索式。

1.?選擇式

顧名思義,這一類方式是通過(guò)讓玩家扮演角色做出關(guān)鍵性選擇的方式推動(dòng)劇情,最常見于視覺(jué)小說(shuō)類游戲也就是俗稱的GalGame里。最簡(jiǎn)單的方式,即在劇情進(jìn)行到一定的程度時(shí),直接為玩家給予一個(gè)選擇塊,玩家進(jìn)行不同的選擇,觸發(fā)不同的劇情,以此獲得相較于閱讀小說(shuō)觀看電影更高的沉浸感。

但是這種方式獲得的沉浸感并不算太強(qiáng)。那么怎么才能加深這種推進(jìn)方式的沉浸感呢?答案是:在選擇本身上做文章。

以《素晴日》為例,在卓司的一個(gè)章節(jié)里,出現(xiàn)了布滿整個(gè)屏幕的一模一樣的選擇支,緊接其后也有亂序排列的選擇支。這樣的安排一方面能夠讓游戲看起來(lái)有意思一點(diǎn),另一方面也能讓玩家感受到主人公面對(duì)校園暴力后的那種迷茫拒絕,與沉浸于自己幻想的癲狂。

還有一種更好的方式,即將選擇與游戲合為一體。例如《三色繪戀》,在最關(guān)鍵的分線選擇那里,制作組并不是簡(jiǎn)單給你2個(gè)方塊讓你選,而是在你(男主)陷入沉思,打算按照自己內(nèi)心所想摸一張畫出來(lái)的時(shí)候,讓你去選擇畫什么?

所畫之人即為所戀之人——制作組模糊了選擇支和游戲的界限,讓玩家的選擇更像游戲內(nèi)的元素,這樣更為沉浸。

2.?探索式

如果說(shuō)選擇式的推動(dòng)方法也僅僅只是“點(diǎn)擊然后觀看”的結(jié)構(gòu),帶來(lái)的沉浸感很快就能到達(dá)上限的話,那么“探索式”的方法則又將這種沉浸感提升了一個(gè)檔次。

例如游戲《傳送門1》,則就是采用了“探索式”的推動(dòng)方式。如果說(shuō)全程的機(jī)械語(yǔ)音提示是主線的話,那么那些隱藏在各個(gè)小房間里面的奇怪指示,以及時(shí)不時(shí)抽風(fēng),給出與之前完全相反的提示機(jī)械音,則是這個(gè)游戲的暗線。暗線的推動(dòng),是沒(méi)有前一種類型“選擇”的,完全依靠玩家自行思考。

這樣讓玩家對(duì)游戲進(jìn)行場(chǎng)景亦或故事上的探索,讓玩家主動(dòng)選擇劇情變成被動(dòng)地體驗(yàn)劇情,然后在變?yōu)橹鲃?dòng)的思考劇情,這就會(huì)帶來(lái)更高的沉浸感,也即是“探索式”的推動(dòng)方式。

二、非交互式

除了交互式的劇情推動(dòng)方式,還有另外一種方式,非交互式。我將其分為2點(diǎn):過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫與簡(jiǎn)單對(duì)話。

1.過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫

過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,也即像電影一樣拍攝的游戲內(nèi)動(dòng)畫。雖然說(shuō)游戲本身“沉浸”的特性,是不太歡迎過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫這種有強(qiáng)制性的,甚至可能打斷玩家游戲過(guò)程的東西。那么我們?yōu)槭裁从中枰^(guò)場(chǎng)動(dòng)畫來(lái)推動(dòng)劇情呢?

一方面是受限于計(jì)算機(jī)性能。游戲常在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫的時(shí)候加載下一個(gè)場(chǎng)景,或者像《古墓麗影》走哪哪塌那樣對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行銷毀,減少了游戲所消耗的性能,既推動(dòng)了劇情的發(fā)展,又給玩家一個(gè)回不去的理由。

另外一方面是游戲在敘事方面的缺陷。雖然過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫是強(qiáng)制性的,但是比起游戲本身“講故事”的手段,過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫的優(yōu)點(diǎn)要多很多。展示角色性格,烘托氛圍與情緒,對(duì)游戲元素與世界觀的介紹,這些情況下當(dāng)游戲本身敘事手段無(wú)法很好滿足我們的需求的時(shí)候,我們就得考慮利用過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫來(lái)就行劇情推動(dòng)了。

2.簡(jiǎn)單對(duì)話

顧名思義,也就是“你一句我一句”這樣的簡(jiǎn)單對(duì)話。這樣的劇情推動(dòng)方式是游戲里面最為常見的,也是帶來(lái)沉浸感最為薄弱的(畢竟看多了也就沒(méi)感覺(jué)了)。如何進(jìn)行創(chuàng)造,讓玩家是在“玩”游戲而不是“看”游戲,我覺(jué)得還是得將這種“非交互”向著“交互”方向靠。

《文字游戲》就把這一點(diǎn)做成了一個(gè)玩法:“我”會(huì)從任意一個(gè)提示句里面出現(xiàn),而解題的關(guān)鍵物也可能隱藏(物理上)在每一個(gè)提示里面。

當(dāng)然,并不是所有對(duì)話的方式都得做成《文字游戲》那樣。究竟是“交互”還是“非交互”,依然得看這個(gè)游戲本身的玩法。畢竟,在大多數(shù)游戲里面,你一句我一句的方式,仍然是游戲劇情推動(dòng)的主要方式之一。

總結(jié)

設(shè)計(jì)游戲劇情推動(dòng)方法是一件充滿挑戰(zhàn)但是也十分有趣的東西。上述提到的內(nèi)容僅僅只是對(duì)劇情推動(dòng)方法的簡(jiǎn)單概括,詳細(xì)討論仍然可以細(xì)分出更多不同的方式。受制于個(gè)人技術(shù)的不足,只能進(jìn)行粗略的概括,無(wú)法做的更為詳細(xì)的分析。我們更希望能與大家一同討論游戲中劇情推動(dòng)方法的各種設(shè)計(jì),也希望能讓各位在未來(lái)的開發(fā)中,實(shí)踐這些東西,抑或是自己去設(shè)計(jì)出一個(gè)全新的劇情推動(dòng)方法。

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